Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Polymorph Games/Debora Pape
Review

"Foundation" is een heerlijk chaotisch en creatief bouwspel

Debora Pape
4/2/2025
Vertaling: machinaal vertaald

De stedenbouwsimulator "Foundation" van indiegameontwikkelaar Polymorph Games is nu af. Het spel is een lust voor het oog en is erg leuk omdat elke nederzetting er anders uitziet.

Terwijl mijn dorpelingen druk in de weer zijn op de paden die ze zelf hebben betreden, denk ik na over hoe ik mijn kloostergebouwen het beste in het landschap kan integreren. Daarna kijk ik hoe mijn soldaten trainen op dummy's en stuur ze dan op een gevaarlijke missie in een buurland. Met een beetje geluk brengen de overlevenden me waardevolle oorlogsbuit - in het beste geval zijn dat bouwtekeningen voor unieke monumenten.

"Foundation" biedt de meest organische en creatieve manier om steden te bouwen die ik ooit heb gespeeld. Qua gameplay ligt het spel ergens in de buurt van "The Settlers", "Cities: Skylines" en het indiespel "Ostriv". Het spel verliet zijn Early Access-fase op 31 januari 2025 na precies zes jaar en werd volledig uitgebracht met een grote patch.

Dit is een stadsbouwsimulator met een middeleeuws tintje, waarbij de nadruk ligt op de "scurry factor" en creativiteit bij het bouwen van de nederzetting. De stripachtige graphics benadrukken de ontspannen, rustige gameplay. Er zijn geen gevechten, gedode soldaten of zelfs afgeslachte burgers - ook al zet ik een militair kamp op, train ik soldaten, bouw ik fortificaties en stuur ik milities op patrouille door de stad. Hierover later meer.

Veel veranderingen komen met de volledige release

Ik speel "Foundation" al sinds het begin van Early Access en heb in die tijd bijna elk jaar een nieuwe savegame gestart. Met de 1.0 patch heeft de Canadese ontwikkelstudio Polymorph Games het uiterlijk van het spel weer eens flink veranderd.

In mijn getest laat ik ook screenshots zien van mijn steden uit de Early Access-periode om je een inzicht te geven in het late spel.

Gecontroleerde chaos in de woonwijken

In "Foundation" begin ik, net als in veel andere stadsbouwspellen, op een onontgonnen terrein. Aan het begin heb ik tien dorpelingen tot mijn beschikking. Het zijn lijfeigenen die alleen een dak boven hun hoofd en iets te eten nodig hebben. Later kan ik ze opwaarderen tot ontwikkelde burgers.

Eerst zet ik een bouwhut op en wijs daar drie arbeiders aan toe. Zodra er ergens iets te bouwen valt, rennen de drie weg, halen de grondstoffen die ze nodig hebben bij ons op voorraad en gaan naar de bouwplaats. Bijvoorbeeld naar een houthakkerskamp dat ik in het bos plaats en dat, eenmaal voltooid, verantwoordelijk is voor een constante aanvoer van hout. Er is geen raster voor het uitlijnen van gebouwen of wegen. Ik plaats productiegebouwen volledig vrij.

Mijn dorpelingen zijn verantwoordelijk voor de woongebouwen: ik gebruik een groene verfkwast om te tekenen waar woongebouwen gebouwd mogen worden. De dorpelingen plaatsen ze dan zelf als ze nieuwe huizen nodig hebben. Je herkent het principe misschien uit spellen als "Sim City" of "Cities: Skylines".

Het grote verschil is dat de huizen in "Foundation" min of meer chaotisch zijn gebouwd. Rechte hoeken zijn hier meer een onoplettendheid. De AI plaatst de percelen precies in de gemarkeerde zones, zodat er geen ongebruikte gebieden in de hoeken van de wijk overblijven. Het resultaat is dat geen twee eigendommen hetzelfde zijn.

Ik krijg nieuwe burgers als de tevredenheid in het dorp hoog is. Dan komen er reizigers langs die vragen of ze bij me mogen komen wonen. Dat maakt me blij; meer arbeiders zijn immers altijd welkom.

Wegen worden aangelegd waar ze nodig zijn

Als de escapades aan de weg me toch niet bevallen - bijvoorbeeld omdat ik wil dat de kolonisten een omweg maken door mijn zelfgebouwde park - help ik indirect mee. Net zoals ik woonzones op de kaart teken, teken ik rode verboden zones. Mijn burgers mogen die niet betreden. Ik gebruik ze om impopulaire straten te blokkeren en mensen te dwingen andere routes te zoeken.

Het omleiden van burgers door verboden zones werkte heel goed in Early Access. Maar nu vinden de kleine rakkers het leuk om mijn barrières te omzeilen en toch door gebieden te rennen die ik vrij wil houden van paden. Bijvoorbeeld door het midden van velden: Natuurlijk moeten de boeren de velden kunnen bewerken, maar ik wil niet dat de kleine rakkers over het veld kruipen.

Polymorf kan nog werken aan het vinden van de weg. Ik was ook verbaasd over een pad dat naar mijn stad leidt. Het loopt bijna helemaal rechtdoor - ongeacht het feit dat er een bijna verticaal aflopende rots in de weg ligt.

De "scurry-factor"

In hun vrije tijd kopen mijn bewoners goederen op de markt. De markt is modulair: Elk product heeft zijn eigen kraam nodig. Nog maar een paar jaar geleden ging het geld voor elke afzonderlijke aankoop met een aangenaam gerinkel in mijn gouden beurs. Nu krijgen de burgers alle goederen gratis en worden ze in plaats daarvan belast.

Ik word heel creatief met modulaire gebouwen

In de loop van het spel speel ik bouwplannen vrij voor speciale gebouwen, bijvoorbeeld het landhuis, kerken, het klooster, het militaire fort of zelfs grote sierfonteinen. Net als de markt zijn deze gebouwen modulair en bestaan ze uit verschillende bouwdelen, waarvan sommige ook verschillende functies hebben.

Een kerk heeft bijvoorbeeld ten minste één hoofdgebouw, één klokkentoren en één deur nodig. Ik kan echter ook meerdere torens bouwen en verschillende uitbreidingen gebruiken om de beschikbare ruimte voor mijn gemeente te vergroten. De kerk is belangrijk omdat mijn dorpelingen behoefte hebben aan geloof. Pas als aan al hun behoeften is voldaan, kan ik ze promoveren tot een hogere burgerklasse.

De verschillende delen van het gebouw kunnen vrij worden geplaatst, dus mijn kerken zien er heel anders uit dan die van jou. Een nieuwe functie in de volledige release is dat zelfs eenvoudige productiegebouwen, zoals het houthakkerskamp, kunnen worden uitgebreid en dus efficiënter kunnen worden gemaakt.

Het landhuis, dat dienst doet als administratiegebouw, blijft ook groeien. Een penningmeesterskantoor biedt een werkplek voor de belastingontvanger. Met uitbreidingen voor een grotere schatkist kan ik meer goud oppotten. Ik creëer ruimte voor de baljuw in een extra toren. Ik wijs hem taken toe en stuur hem erop uit om bijvoorbeeld erts te zoeken.

Soldaten en monniken: heel bijzondere dorpelingen

Een gloednieuwe functie sinds de volledige release zijn patrouilles en wachttorens. De eerder bestaande palissades hebben nu ook een zinvol doel: Om de stad te laten groeien en bloeien, moeten mijn inwoners zich veilig voelen. Dit betekent dat ze vestingwerken zoals palissades of wachttorens nodig hebben, evenals patrouilles om te controleren of de straten veilig zijn.

In "Foundation" zijn er wel soldaten, maar geen gevechten. Ik kan mijn troepen alleen op "buitenlandse" missies sturen. Het succes en de mogelijke buit van zo'n oorlogsmissie hangen af van het aantal van mijn soldaten en hun trainingsniveau.

Na het toewijzen van een missie verzamelen de troepen zich en marcheren ze in één rij naar de rand van de kaart. Als ze een paar dagen later zegevierend terugkeren, brengen ze meestal geld, wat grondstoffen en een bouwplan voor monumenten mee. Bijvoorbeeld nieuwe kerkstijlen of prachtige fonteinen, die zelfs speciale effecten kunnen hebben. Sommige soldaten raken gewond in de oorlog en moeten genezen worden. Anderen keren helemaal niet terug.

In tegenstelling tot soldaten hebben monniken een ongevaarlijke baan. Als ze de juiste kloostermodules hebben, produceren ze verschillende producten die ik zonder klooster niet zou kunnen maken. Ik kan de monniken (of nonnen) bijvoorbeeld een wijngaard, een kruidentuin en bijenkorven geven.

Economie ja, maar niet Excel-spreadsheet-nauwkeurig

"Foundation" legt, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de "Anno"-spellen, niet zoveel nadruk op het optimaliseren van de toeleveringsketen. Er zijn geen productiediagrammen en ik huur nieuwe vakmensen in volgens de vuistregel en niet volgens berekende eisen. Dat bevalt me prima.

Soms zijn er echter niet genoeg informatieve overlays. Ik kan bijvoorbeeld niet zien hoe ver de dekking van een winkel reikt. Dus ik bouw alleen een nieuwe markt als ik het gevoel heb dat de oude te snel sale is. Hetzelfde geldt voor de penningmeester, die mijn belastingen int. Een tip van het spel in het laadmenu zegt dat meerdere schatbewaarders de moeite waard zijn voor grotere steden. Maar ik kan niet precies vinden wanneer.

Ik denk echter dat dat prima is. Precieze info overlays zouden ertoe leiden dat ik mijn gebouwen altijd op de meest efficiënte afstanden plaats, zoals in "Anno". En dat is precies wat ik niet wil in mijn kleine, organisch gegroeide en soms inefficiënte nederzetting.

"Foundation" is sinds 31 januari 2025 verkrijgbaar op Steam en GOG voor pc.

Conclusie

Een van de mooiste scharrelspellen ooit

Voor mij was "Foundation" liefde op het eerste gezicht. Ik vond het spel al leuk in de ongepolijste early access en in de loop der jaren is er veel gebeurd. Het is een van de meest liefdevol gemaakte scharrenspellen van dit moment en biedt veel meer ruimte voor creativiteit dan andere bouwspellen dankzij de vele modulaire gebouwen.

Toen ik de volledige releaseversie voor het eerst bekeek, was mijn eerste gedachte: "Hoe hebben ze het voor elkaar gekregen om het spel nog beter te maken?". Niet alleen het algehele uiterlijk is nog beter geworden, maar ook de details zijn verbeterd en aangepast.

De ontwikkelaars zullen zeker een paar vervelende details verbeteren. Dit zijn onder andere de neiging van mijn burgers om binnenwegen te nemen en het gebrek aan meldingen voor belangrijke gebeurtenissen zoals nieuwkomers in mijn stad. Beide werkten beter in Early Access.

Pro

  • Ontspannen gameplay
  • "Scurry-factor" en mooie graphics
  • Creatief bouwen is mogelijk
  • Organische stedenbouw

Contra

  • Ontbrekende melding van gebeurtenissen
  • De bewegwijzering is te veel gericht op sluiproutes
Omslagfoto: Polymorph Games/Debora Pape

129 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    "Pokémon Legends: Z-A" in de test: Slechts middelmatig, maar ik heb nog steeds plezier

    van Cassie Mammone

  • Review

    "Two Point Museum" viert creatieve monotonie

    van Debora Pape

  • Review

    "Ara: History Untold" kan mij als "Civilisation"-veteraan inspireren

    van Debora Pape