
Opinie
Het beste aan "Death Stranding 2" is de multiplayerstand
van Philipp Rüegg
"Ghost of Yōtei" treedt in de voetsporen van "Red Dead Redemption 2". De samoeraigame durft echter niet consequent in zijn grote voetsporen te treden. De angst dat het publiek zich gaat vervelen is te groot.
Mijn paard en ik ontsnapten ternauwernood aan een hinderlaag. Vijandelijke samoerai vielen ons aan midden in een sneeuwstorm. Hun bloed is al bedekt door een verse laag sneeuw. Met moeite en afnemende kracht banen we ons een weg door middelhoge sneeuwmassa's. Langzaam begint een lied zachtjes te spelen. Ik voel de zwaarte van het moment en het gevaar voor mijn krijger Atsu om dood te vriezen in de kou.
«Ghost of Yōtei» doet me op dit moment denken aan Rockstar's westernepos «Red Dead Redemption 2». Het heeft een aantal rustige maar sfeervolle momenten zoals deze.
Maar terwijl ik deze gedachten denk, vervaagt de muziek weer en is de scène voorbij. Het spel heeft iets minder dan 40 seconden geduurd. Het is niet de eerste keer dat het me opvalt dat Sucker Punch, de studio achter «Ghost of Yōtei», niet consequent op de rem durft te trappen.
Er is een soortgelijke scène helemaal aan het begin. Atsu rijdt door een schilderachtige kloof na een emotioneel moment, begeleid door sfeervolle muziek. Het spel verwacht niet dat ik deze wandeling overleef zonder iets te doen te hebben. Links en rechts van het pad liggen grondstoffen die ik kan verzamelen. Alsof het spel me probeert te vertellen: Ik weet dat je alweer naar je mobiel wilt grijpen. Je hebt hier iets te doen.
Ik geef het toe, ik ben zeker een van die gamers die bij het minste teken van verveling op hun mobiele telefoon tikken. Maar zelfs ik geniet van rustige momenten waarop ik een scène kan laten bezinken. Daar is geen tijd voor in «Ghost of Yōtei».
Sucker Punch's samuraigame met open wereld doet me soms denken aan mobiele games. Ze zijn ontworpen om je constant te prikkelen, zodat je er zo lang mogelijk mee bezig blijft. Zelfs in «Ghost of Yōtei» kan ik geen 50 meter rijden zonder een bandietenkamp, een wolvengrot of een verhalenverteller tegen te komen. Het voelt voor mij niet als een echte, levende wereld. Daarvoor is alles veel te dicht.
Wanneer ik een dorp moet helpen om bandieten af te weren, zegt een bewoner dat hij vlakbij een explosie heeft gehoord. Misschien moet ik maar eens gaan kijken. In de buurt? De plek in kwestie is net buiten het dorp achter de volgende rots. Het was nauwelijks de moeite waard om op het paard te stappen.
Een andere keer ben ik op zoek naar een legendarisch harnas. Daarvoor moet ik verschillende blauwe linten volgen, waarvan de meeste zijn opgehangen aan oude, knoestige bomen. Op weg naar de laatste rijd ik per ongeluk te dicht langs een wolvenhol en activeer ik onbedoeld een andere zoektocht. En natuurlijk sprint de wolf die ik moet volgen de andere kant op.
Ik kan geen steen gooien zonder een secundaire taak te raken. Dit is geweldig als ik op zoek ben naar constante dopaminehits, maar slecht als ik mezelf probeer onder te dompelen in de wereld. Voor mij is «Ghost of Yōtei» daarom al met al een teleurstelling. In de kern blijft het een open wereld titel zoals vele anderen, behalve dat het zijn checklist systeem eleganter verpakt.
Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur.
Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.
Alles tonenMet zijn dromerige setting, het betekenisvolle verhaal en de tot in het laatste menu gestileerde vormgeving blijft «Ghost of Yōtei» me suggereren dat het zou willen lijken op «Red Dead Redemption». Het westerse epos accentueert opzettelijk traagheid, vooral in het tweede deel, om scènes te laten beklijven. Maar zelfs in het eerste spel zullen de meeste mensen zich het moment herinneren waarop je voor het eerst de grens met Mexico oversteekt en «Far Away» van Jose Gonzales speelt. Onvoorstelbaar dat het nummer na 30 seconden wordt afgekapt.
Er gebeurt iets soortgelijks als ik over een beschadigde brug rijd. Aan de andere kant spreekt een commandant me aan en klaagt dat de brug elke nacht wordt gesaboteerd door onbekenden. Omdat ze het probleem niet zelf kunnen oplossen, krijg ik te horen dat ik op de loer moet liggen. Ik verken de juiste plek met een verrekijker - het is minder dan 50 meter van de brug. Ik kan het met het blote oog zien. Het illustreert perfect de absurditeit van een wereld die pretendeert authentiek te zijn, maar in wezen vertrouwt op minimale wrijving.