Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Kim Muntinga
Achtergrond

"Hollywood Animal": de glitter, het vuil en de glamour van de droomfabriek

Kim Muntinga
25/4/2025
Vertaling: machinaal vertaald

Ik nam een filmstudio over in "Hollywood Animal" - en leerde hoe wreed en bitter Hollywood kan zijn.

Geen spoor van dromen

Het wordt al binnen de eerste paar uur spelen duidelijk: «Hollywood Animal» gaat niet over visioenen, maar over kaal overleven. Ik neem een eerder failliete filmstudio over met een half afgewerkte film, een paar oude gebouwen en een klein team dat meer op hoop dan op expertise vertrouwt.

Maar het spel geeft me geen tijd voor sentimentaliteit. Als je wilt overleven, moet je werken. Ik moet beslissen of ik met de stroom mee ga of er tegenin zwem. En dat in een industrie die even creatief als corrupt is. Dit concept werkt vrij goed aan het begin van het spel.

Structuur ontmoet verhaal

In de kern is «Hollywood Animal» een klassiek bouwspel met een vleugje tycoon flair. Op een gestileerde isometrische kaart van mijn studioterrein begint alles met slechts een paar gebouwen: administratie, onderhoud, distributie en postproductie. Geleidelijk breid ik mijn gebouwen uit en bouw ik een scriptafdeling, een rekwisietenmagazijn, geluidsstudio's en technische centra.

Het bouwsysteem heeft een modulaire structuur en ziet er in eerste instantie vertrouwd uit: ik plaats gebouwen vrij binnen gedefinieerde invloedszones die dekkingsgebieden markeren, logistieke afhankelijkheden weergeven en ruimtelijke planning vereisen. Er zijn geen klassieke productieketens of routesystemen - de functionaliteit van een gebouw begint vanaf het moment dat de constructie is voltooid.

Tijdens de productiefasen zorgt «Hollywood Animal» herhaaldelijk voor kleine en grote narratieve escalaties: Persoonlijke crises, politieke eisen, intriges en schandalen zijn niet slechts fade-ins. Ze grijpen direct in de gameplay in en dwingen me beslissingen te nemen.

Als de hoofdrolspeler in mijn film moet afkicken of als een set afbrandt, staan schema's en budgetten op het spel. Beslissingen op deze momenten hebben niet alleen invloed op de film, maar ook op mijn reputatie en toekomstige kansen.

In een ander scenario vroeg mijn veruit beste scriptschrijver me plotseling om voor een bepaalde datum alle zwarte werknemers te ontslaan. Anders zou hij het bedrijf verlaten. Een groot moreel dilemma. Elke keuze heeft zijn prijs, vaak buiten de comfortzone.

Carakters als spiegel van de tijd

«Hollywood Animal» gedijt op zijn personages: of het nu gaat om een narcistische regisseur, een ambitieuze actrice, een racistische scenarioschrijver of een louche financier. Ze komen vaak overdreven over. Elk personage heeft een agenda. En ik bepaal wie er wordt gepromoveerd, genegeerd of opgeofferd. Mijn beslissingen kunnen ernstige gevolgen hebben, zoals het breken van carrières, publieke schandalen of zelfs zelfmoorden.

«Hollywood Animal» schetst een moreel beeld van het tijdperk dat schommelt tussen satire en tragedie. De personages hebben ruwe kantjes, sterke en zwakke punten, hun eigen doelen en mijn relatie met hen bepaalt de opkomst en ondergang van mijn studio.

Het spel schrikt er niet voor terug om de afgronden van de industrie in beeld te brengen - van giftige mannelijkheid tot racisme en uitbuiting. Zonder met een vinger te wijzen - maar met een precieze blik op de machtsstructuren achter de glamour. Voor mij is dit de grote kracht van het spel.

Van onbeschreven blad tot scherm: de hobbelige weg van een film

De productie van een film in «Hollywood Animal» is een proces dat uit meerdere fasen bestaat. Het begint allemaal met het script. Als ik een verhalenwerkplaats heb ontsloten en opgebouwd, kan ik compleet nieuw materiaal ontwikkelen. Als het nog ontbreekt op mijn site, zijn er alleen verschillende losse ideeën voor mijn scriptschrijvers om uit te kiezen.

Dit laatste is vooral aantrekkelijk omdat ik meer creatieve controle heb en verhalen op maat kan ontwerpen voor mijn studio - in theorie althans. In de praktijk blijven de mogelijkheden om in te grijpen en keuzes te maken helaas vaak oppervlakkig: genre, rollen, enkele thematische accenten en de finale - meer diepgaande dramaturgische beslissingen worden overgelaten aan het spel.

Als het script klaar en goedgekeurd is, is het tijd voor de pre-productie: ik kies de crew, de cast, organiseer rekwisieten en technische apparatuur. Ook hier kun je in het spel allerlei beslissingen nemen, van het aantal figuranten tot de kwaliteit van de decoraties. Na een paar films slijt dit echter en kies ik alles automatisch.

Tussen de bedrijven door draaien de administratieve raderen op de achtergrond - deadlines, budgetten, stressniveaus. Als alles is voorbereid, is het tijd voor de eigenlijke shoot. Ook dit gaat niet altijd zonder incidenten. Zoals gezegd kunnen er op elk moment externe of interne invloeden opduiken die flexibele reacties vereisen.

Het productieproces eindigt met de postproductie en uiteindelijk de release. Recensies, inkomsten en sociale weerklank zijn afhankelijk van hoe slim ik van tevoren heb gepland en welke mensen en technische middelen ik heb ingezet.

Onderzoek op de tekentafel

Een centraal element in «Hollywood Animal» is het systeem van onderzoeksbomen. Elk van de hoofdgebouwen - van de scriptafdeling tot pre-productie en beveiliging - heeft zijn eigen vaardigheidsboom. Het administratiegebouw heeft er zelfs vier: voor PR, HR, Finance en Legal.

In elke skill tree kan ik nieuwe gebouwen, bonussen of functies vrijspelen. Wat op het eerste gezicht klinkt als speelse diepgang en keuzevrijheid, onthult echter zwakke punten bij nadere inspectie.

Ik heb vaak het gevoel dat ik via een vooraf bepaald ontwikkelpad werk in plaats van echt te ontwerpen. Dit is waar Weapy Studio meer diepte, meer conflicterende doelen of zelfs exclusieve paden had kunnen creëren om de ontwikkeling van mijn studio meer aan te passen aan mijn strategische stijl.

Een andere domper: sommige opties in de onderzoeksboom zijn op dit moment nog vergrendeld en zullen in een latere versie beschikbaar zijn «» . Dit is niet ongebruikelijk in een early access titel, maar laat toch een flauwe nasmaak achter.

Stijlvol een statement

Het visuele ontwerp benadrukt de melancholische toon van het spel. In isometrisch perspectief ontvouwt mijn studio zich als een diorama van art-decoarchitectuur, zachte sepiatinten en subtiele schaduwen. Auto's verlevendigen de straten. Voor de rest zijn de beelden bewust minimalistisch - meer stijl dan spektakel. Dat past.

De soundtrack doet de rest: swing- en jazzarrangementen, orkestrale boventonen en klassieke Hollywood strijkers begeleiden de actie onopvallend. Muziek en sfeer smelten samen tot een reis door de tijd, waarbij nostalgie altijd met een nasmaak wordt geserveerd.

«Hollywood Animal» kreeg ik van Weappy Studio. Het spel is sinds 10 april beschikbaar in Early Access voor PC.

Omslagfoto: Kim Muntinga

13 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    "Rimworld" was gisteren? Dit is hoe het "Ascent of Ashes" vergaat

    van Kim Muntinga

  • Achtergrond

    Het spelen van "The Outer Worlds 2": kleiner dan "Starfield", maar met meer humor

    van Philipp Rüegg

  • Achtergrond

    Eng maar schattig: de wereld van zoete horror in games

    van Kim Muntinga