Kim Muntinga
Achtergrond

"Rimworld" was gisteren? Dit is hoe het "Ascent of Ashes" vergaat

Kim Muntinga
31/7/2025
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Kim Muntinga

Ascent of Ashes" is ontwikkeld door voormalige "Rimworld"-modders en heeft als doel om veel dingen anders te doen. In de huidige staat slaagt daar echter weinig van.

08:12, dag 1: Ik kijk uit over een brede, groengele vlakte van gras. Glooiende heuvels, knoestige bomen, verspreide stenen. Vijf overlevenden staan verloren in het landschap.

Het begin van «Ascent of Ashes» voelt als een stille proloog. Geen dramatische crash, geen gonzende explosies, gewoon: er zijn. Mijn groep bestaat uit personages als «Magnus», «Skipper», «Wen», «Blunt» en «Jasmine». Elk van hen draagt zijn eigen rugzak vol vaardigheden, verwondingen en eigenaardigheden. Ik laat ze voorlopig staan en oriënteer me. De camera kan vrij ronddraaien in de 3D-wereld, de stijl is hoekig en helder: ergens tussen cartoon en voxelrand.

De aankomst in het groen.
De aankomst in het groen.

Wat er op het scherm afspeelt is in theorie eenvoudig te beschrijven: «Ascent of Ashes» is een top-down koloniebouwspel in een post-apocalyptische setting. Een indie-project. Ontwikkeld door het kleine Duitse team Vivid Storm Interactive - het brein achter de beruchte «Combat Extended» mod voor «Rimworld», die het gevechtssysteem van het spel volledig binnenstebuiten keerde.

Lead developer Maximilian Hermann formuleerde de motivatie hierachter in een interview met Gameluster als volgt:

Het idee gaat ver terug: naar de tijd dat «Rimworld» nog in early access was. «Rimworld» had net een overworld-systeem geïntroduceerd, en daar was ik erg enthousiast over. Dit enthousiasme nam na verloop van tijd echter af omdat de ontwikkelaars er niet echt iets interessants mee deden.

Dit is allang veranderd: «Rimworld» heeft veel nieuwe strategische niveaus gekregen door DLC's zoals «Ideology» en «Odyssey» en door talloze mods: van ruimtereizen tot caravans en facties op meerdere niveaus. Maar het doel van de ontwikkelaars van «Ascent of Ashes» is nog steeds duidelijk: ze willen een spel maken dat niet is opgebouwd rond afzonderlijke kaarten, maar rond een levende, systemisch verbonden wereld.

Scenario en spelidee: overleven na de ineenstorting

De wereld van «Ascent of Ashes» is stil, bijna griezelig leeg. Hij bestaat niet uit ruïnes of stadsgezichten, maar uit open grasvelden, een paar bomen, stenen en glooiende heuvels. De natuur domineert het beeld, maar niet in de zin van een idylle, maar als een omgeving waarin ik helemaal alleen ben. Er is geen beschaving meer. Geen wegen, geen mensenmassa's.

Als ik het spel begin, kies ik een kaart met een willekeurig zaadje, biome en topografie. Dan neem ik de controle over vijf personages. Ik begin meteen met het toewijzen van de eerste taken aan iedereen. Hout hakken. Struiken plunderen. Verzamel wapens. Al snel zet ik mijn eerste kamp op: een hut met bedden en een veld met bessenstruiken. Maar al snel wordt duidelijk dat het spel leeg aanvoelt. Geen tutorial helpt me, geen uitleg, iedereen die de weg niet weet wordt letterlijk in de kou gezet.

Er staat nog steeds een gigantisch varken in mijn geplande hut.
Er staat nog steeds een gigantisch varken in mijn geplande hut.

Het spel straalt een duidelijk overlevingsgevoel uit: Ik moet grondstoffen verzamelen, voor voedsel zorgen, een onderkomen bouwen. Maar het spelverloop is traag. Zelfs kleine taken duren lang, zelfs in de snel vooruitspoelstand. Veel doet denken aan «Rimworld», alleen minder uitgebreid. Ik vecht hier niet alleen tegen de wereld, maar ook tegen het spel zelf.

Bouwen, zwoegen, vechten: hoe werkt het spel?

Even in «Ascent of Ashes» moet elke taak worden toegewezen, elk meubelstuk worden gebouwd en elk gereedschap worden gemaakt. Er zijn geen productieketens in de klassieke zin van het woord, maar eerder een gecontroleerde chaos.

Mijn eerste hutje is klaar.
Mijn eerste hutje is klaar.

De basisconstructie is modulair: Ik zet muren op, plaats deuren, maak daken, zet eenvoudige bedden of werkbanken neer. Alles ziet er functioneel uit. Mijn vijf personages zijn verantwoordelijk voor de bouw. Het werk wordt verdeeld via directe opdrachten of via een prioriteitssysteem dat sterk doet denken aan het grote voorbeeld «Rimworld»: eenvoudig, maar effectief.

Voortgang, onderzoek, frustratie

De technologieboom ziet er op het eerste gezicht solide uit: in ieder geval visueel. Op dit moment zit er echter weinig inhoud achter de duidelijke lay-out: ik kan slechts acht technologieën ontgrendelen, waaronder landbouw, metaalbewerking en elektriciteit. Er is nauwelijks een gevoel van progressie. Zelfs na het voltooien van onderzoek is er geen melding, geen visuele of akoestische feedback. Deze kleine details ontbreken nog steeds in het hele spel en maken het vervelend.

De onderzoeksboom biedt nog niet veel.
De onderzoeksboom biedt nog niet veel.

Veel andere dingen zijn ook rudimentair: je kunt expedities plannen, maar ze zien eruit als plaatshouders. Karakteranimaties zijn eenvoudig, gevechten zijn onvolwassen. Als ik op een hert wil jagen, stopt het personage plotseling. Waarom dat zo is? Geen informatie.

In dit venster kan ik expedities plannen.
In dit venster kan ik expedities plannen.

Een bijzonder irritant moment was toen een van mijn personages - «Wen» - plotseling helemaal verdween. Ze verscheen niet in het personagemenu en was ook niet te vinden op de kaart. Er was geen bericht, geen hint, geen uitleg. Zo'n gebrek aan feedback ondermijnt het vertrouwen in het spelsysteem. Vooral in een titel die gedijt op micromanagement en controle.

De Mist van Oorlog verspreidt zich ook in mijn hoofdgebouw.
De Mist van Oorlog verspreidt zich ook in mijn hoofdgebouw.

De zogenaamde Mist van Oorlog roept ook vragen op: Gebieden waar geen figuren zijn, worden verduisterd. In principe kan het idee charmant zijn. In een spel als dit, waar micromanagement en controle zo belangrijk zijn, maakt het de spelervaring alleen maar kunstmatig ingewikkeld. Ik begrijp ook niet waarom ik zelfs binnen mijn eigen gebouwen niets kan zien.

Grafische stijl en UI: lichtpuntje met schaduwen

Optisch verrast «Ascent of Ashes» positief. De cel-shaded look past goed bij de setting: heldere kleuren, duidelijke contouren, goede leesbaarheid. De wereld ziet er gestileerd maar functioneel uit. Ik herken gebouwen, bloembedden en figuren meteen. De menu's passen ook bij de stijl: donkere vensters, eenvoudige pictogrammen, allemaal solide.

Ik hou van de grafische look tussen cartoon en voxelrand.
Ik hou van de grafische look tussen cartoon en voxelrand.

De UI heeft echter ook zijn zwakke punten. Informatie zoals gezondheid, honger of uitrusting is moeilijk toegankelijk. Tooltips ontbreken bijna volledig en sommige menu's zijn overweldigend door hun leegheid of complexiteit. Basisfuncties voor de kwaliteit van leven die het spel gebruiksvriendelijker zouden maken, ontbreken vaak, zoals visuele aanwijzingen voor voltooide taken, betere resourceoverzichten of de status of uitrusting van mijn personages.

Ik heb bijvoorbeeld nog niet ontdekt hoe ik de prioritering voor werkverdeling kan verlagen. In plaats van 3 klik ik altijd op 2 en kan ik niet meer terug naar 4. Ik kan ook niet direct zien waar de sterke punten van mijn personages liggen. Ik kan alleen zien of ze ergens van houden of er talent voor hebben.

De spelmenu's baren me grote zorgen.
De spelmenu's baren me grote zorgen.

Als je geen ervaring hebt met het genre, zul je gefrustreerd raken. Er is een solide basis: ik vind het ontwerp mooi, maar de afwerking ontbreekt.

Nog geen baken van hoop

«Ascent of Ashes» wil veel en ik kan ook wel raden waar de reis ons zal brengen: Een diepe, genetwerkte koloniesimulatie met tactische gevechten en een langetermijnoverlevingskarakter. De huidige early access build doet echter meer denken aan een vroege alfa of proof-of-concept versie. Veel kernmechanismen lijken onaf of nauwelijks geïmplementeerd. De algehele ervaring is nog ruw en gefragmenteerd. Talloze systemen grijpen niet in elkaar. Het tempo van het spel ligt laag en de gameplay voelt meer aan als een eerste demo dan als een typische early access-titel.

Na vier uur spelen krijg ik uit het niets voor het eerst bezoek van andere mensen. Er is echter geen echte interactie. Ik herken nauwelijks iets door de nacht.
Na vier uur spelen krijg ik uit het niets voor het eerst bezoek van andere mensen. Er is echter geen echte interactie. Ik herken nauwelijks iets door de nacht.

De vergelijking met «Rimworld» ligt voor de hand, niet in de laatste plaats vanwege het verleden van de ontwikkelaars. Maar «Ascent of Ashes» doet momenteel veel onder voor zijn voorbeeld. In zijn huidige staat heeft het vooral één ding nodig: tijd. En geduld. Heel veel geduld.

«Ascent of Ashes» kreeg ik van Vivid Storm Interactive voor de PC. Het spel is sinds 25 juli beschikbaar.

Omslagfoto: Kim Muntinga

6 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Achtergrond

    "Hollywood Animal": de glitter, het vuil en de glamour van de droomfabriek

    van Kim Muntinga

  • Achtergrond

    "City Tales: Medieval Era" verschijnt in Early Access en laat gemengde gevoelens achter

    van Debora Pape

  • Achtergrond

    Weet je het nog? Het mooiste PS1-spel "Vagrant Story".

    van Kevin Hofer

2 opmerkingen

Avatar
later