
Achtergrond
"Rimworld" was gisteren? Dit is hoe het "Ascent of Ashes" vergaat
van Kim Muntinga

"Menace" presenteert zichzelf als een complex tactisch spel dat zich richt op systeemdiepte, maar biedt in het begin weinig oriëntatie. De indruk is solide, maar emotioneel afstandelijk.
Ik herinner me nog precies het moment waarop ik het spel voor het eerst afsloot. Niet omdat ik een pauze nodig had, maar omdat ik gewoon niet wist wat het van me wilde. Geen uitleg, geen zachte introductie, geen richtingsgevoel. In plaats daarvan een kaart vol systemen die ik niet begreep en dode mariniers wiens dood ik niet kon bevatten. Ik leunde achterover en vroeg me kort af of ik het spel wel verder wilde spelen.
Dat wilde ik wel. De frustratie verdween uiteindelijk, maar maakte geen plaats voor enthousiasme. In plaats van een trek of het gevoel niet te kunnen stoppen, bleef er een vreemde onverschilligheid over.
Misschien lag het aan mijn verwachtingen. Ik had stiekem gehoopt op een nieuwe «XCOM». Wat ik kreeg was een door en door complex, turn-based tactisch spel dat zijn rolmodellen niet verloochent, maar zichzelf als vreemd emotieloos presenteert. Zonder een tastbaar verhaal, zonder uitnodigende uitleg, zonder dat gevoel dat iemand hier wil dat ik me in deze wereld laat vallen. Alles lijkt functioneel, cool, bijna afstotend.
«Menace» is geen willekeurig project dat uit het niets is ontstaan. Het spel wordt ontwikkeld door Overhype Studios, de studio uit Hamburg die naam heeft gemaakt met «Battle Brothers». Een spel dat ook bekend staat om zijn taaiheid, zijn leercurve en zijn bereidheid om spelers in het diepe te gooien.

Wie bekend is met de kenmerkende stijl van Overhype zal veel herkennen in «Menace»: de sobere presentatie, de nadruk op systeemdiepte in plaats van enscenering, het vertrouwen dat begrip en motivatie voortkomen uit het spel zelf.
«Menace» bevindt zich momenteel in Early Access, met veel systemen en content die nog in aanbouw zijn. Dit verklaart in ieder geval deels de broze eerste indruk op sommige plekken.
«Menace» speelt zich af in het Wayback System, een uithoek van het universum, ver weg van elke vorm van orde. Piratenheren beheersen hele planeten, bedrijven spelen hun eigen machtspelletjes en lokale overheden vechten om te overleven. Ergens in deze chaos duikt een bedreiging op die niemand kan of wil benoemen.
Ik leid de «Republic Marine Corps Strike Force», aangemeerd aan de TCRN Impetus, een oorlogsschip dat dient als mijn drijvende uitvalsbasis. Wat begint als een routinematige pacificatiemissie, zal volgens het spel uitgroeien tot iets veel groters.

De setting blijft opvallend sober. «Menace» is geen epische space opera, maar eerder een functioneel crisisgebied in sci-fi jasje. De wereld wordt niet uitgelegd door middel van lange dialogen of stukjes overlevering, maar door middel van systemen: Facties waarmee ik rekening kan houden of die ik kan negeren, noodoproepen van planeten, missieorders met beknopte beschrijvingen. De wereldopbouw is meer zijdelings dan frontaal. Het is hoogstens een hint in plaats van een uitvoering.
De spelkring van «Menace» bestaat uit twee in elkaar grijpende niveaus. Op strategisch niveau zit ik aan boord van de Impetus: er komen noodoproepen binnen, ik beslis welke operaties ik aanneem, stel teams samen en koop uitrusting op de Zwarte Markt. Dit dient als een handelscentrum dat zichzelf bij elke fase van de operatie vernieuwt.

Op dit niveau beheer ik ook mijn relaties met de verschillende facties in het systeem. Wil ik samenwerken met criminele netwerken die me inlichtingenvoordeel opleveren? Of vertrouw ik liever op de formele overheidsstructuren?
Als ik een operatie begin, stuurt het spel me het slagveld op. En dit is waar «Menace» zijn grootste kracht laat zien. Elke eenheid beweegt beurtelings met behulp van klassieke actiepunten. Een tactische aanpak is de sleutel tot succes. Als je er gewoon voor gaat, sterf je. Het spel straft ongeduld consequent af en beloont tactisch denken.

Eén van de spannendste mechanieken is onderdrukking: eenheden die zwaar onder vuur liggen, verliezen actiepunten. Dit opent tactische mogelijkheden aan beide kanten. Ik kan een vijandelijke groep vastzetten terwijl ik de flank insmeer. Of ik zit zelf vast en moet improviseren.
Er zijn ook voertuigen, mortieren en mechs. De gecombineerde wapenaanpak voelt niet als een overbodige functie, maar als een organisch onderdeel van de gevechten. Infanterie, zware eenheden en ondersteuning grijpen goed in elkaar en creëren een geloofwaardig militair scenario.

Ik wil het nu hebben over Tech. Tech is een van mijn squadleiders: volledig ingesproken, met zijn eigen persoonlijkheid, zijn eigen perkcurve en zijn eigen commentaar tijdens gevechten. Als hij de laatste vijand van een missie uit het veld schiet, schreeuwt hij in de headset: «Haha, you ain't s**t!» Ik moest lachen. Hardop. Dit geeft de geest weer van «Jagged Alliance» gedistilleerd in een sci-fi omgeving, en het werkt briljant.

De teamleiders vormen de emotionele ruggengraat van het spel. Ze geven je iets te verliezen. Tegelijkertijd moet Overhype hier zeker mee beginnen en dit punt verder ontwikkelen: meer persoonlijkheid, meer verankering in de setting. Er is hier nog veel onbenut potentieel.

Bij de start kun je kiezen uit acht teamleiders, waarvan ik er vier kan selecteren. Op dit moment zijn er in totaal ongeveer 16 beschikbaar; volgens de ontwikkelaar zullen dat er in de volledige versie ongeveer 26 zijn.
Het geluidsontwerp is ook opmerkelijk. Animaties van laserwapens, explosies, het achtergrondgeluid van een voortgaand gevecht. Alles klinkt niet alleen goed, het voelt ook goed. Veel studio's onderschatten hoeveel geluid bijdraagt aan de diepte van het spel. Overhype heeft dit begrepen.

Dan is er nog de RNG-balans. «XCOM» veteranen kennen het trauma: 97 procent trefkans. Daarnaast. De vijand overleeft. Twee van je eigen mensen sterven. Missie verloren. «Menace» kiest hier voor een elegantere aanpak: kans blijft aanwezig, maar bepaalt niet de missie. Ik heb gevechten verloren omdat ik slechte beslissingen nam, niet omdat een dobbelsteen me verraadde. Dat maakt een cruciaal verschil.
Zoveel werkt en toch blijft «Menace» in zijn huidige staat merkbaar onaf. De tutorial is - op zijn zachtst gezegd - bijna nutteloos. Het spel legt bijna niets uit. Ik ontdek mechanica, systemen en interacties op de harde manier. Mijn dringende advies: begin op Normal, de laagste moeilijkheidsgraad, tenzij je het leuk vindt om uit elkaar gehaald te worden terwijl je nog niet eens begrijpt hoe de helft van de spelmechanismen en -systemen werkt.

Het verhaal en de verhalende context zijn dun in de huidige staat. Ik vecht in het waybacksysteem, maar het spel heeft me nog niet overtuigend uitgelegd waarom het lot van deze planeten me echt aan het hart gaat. De verscheidenheid aan vijanden is in dit stadium ook nog te overzien en niet elke uitrusting is zichtbaar op het model.
Misschien wordt dit functionele bouwwerk wel een plek die je wilt vasthouden. In zijn huidige staat blijft «Menace» voor mij vooral een goed gebouwd tactisch raamwerk zonder hartslag.
«Menace» kreeg ik van Overhype Studios voor de PC. Het spel is sinds 5 februari beschikbaar in Early Access.
Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen