
Achtergrond
"Pokémon Legends Z-A preview uit Parijs: het beste Pokémon-spel sinds lange tijd?
van Domagoj Belancic


Fijne Halloween allemaal! In het kader van de griezeligste dag van het jaar delen we de momenten uit videogames die ons echt hebben geraakt.
Videogames en jumpscares zijn net zo nauw met elkaar verbonden als zombies en hun onverzadigbare honger naar hersenen. Het is heel gemakkelijk om iemand bang te maken die ergens heel gefocust op is.
Daarom werken de spellen «Five Nights At Freddy's» zo goed: de jumpscares in combinatie met de uitdagende moeilijkheidsgraad zorgen voor een enorme kick.
Maar we gaan nog een stapje verder en delen de spelervaringen met je die verder gingen dan dat en zo diep in onze botten drongen dat we er tot op de dag van vandaag met afschuw aan terugdenken.
Dit zijn de engste gamemomenten van de redactie
De 17 jaar oude «Dead Space» wordt door sommige mensen nog steeds beschouwd als de engste videogame ooit. De belangrijkste reden hiervoor is de angstaanjagende sfeer in het verlaten en door zombies geteisterde ruimteschip USG Ishimura. Aan de andere kant leerde het spel me iets heel anders te vrezen: rondslingerende, schijnbaar dode vijanden.
Dankzij mijn voorliefde voor aliens en ruimtehorror pakte ik «Dead Space» een paar jaar voordat ik volwassen werd. Dat kan een rol hebben gespeeld in mijn schrikbeeld.
In «Dead Space» kan ik alleen opslaan bij speciale stations. Al vroeg in het spel liggen er necromorfe lijken voor zo'n station. Als ik voor de eerste keer wil opslaan, verhindert een van deze zombie-aliens dat door op me af te springen en te brullen. Als beginneling in horror had ik dit totaal niet verwacht en schrok ik zo erg dat ik het toetsenbord van tafel gooide in plaats van op te slaan.
Sindsdien heb ik voor de zekerheid alle schijnbaar dode vijanden in een aantal videogames neergeslagen.
«Eternal Darkness» is een onderschat horrorjuweeltje. In deze speelbare nachtmerrie neem ik de controle over in totaal twaalf personages en vecht ik tegen een eeuwenoud monster dat de mensheid tot slaaf wil maken. Het verhaal omspant twee millennia en neemt me mee naar verschillende historische omgevingen.
Er zijn tientallen griezelige momenten en nare jumpscares die ik hier als voorbeeld zou kunnen noemen. Een van de redenen hiervoor is de ingenieuze «Sanity Meter». Hoe banger mijn personage wordt, hoe meer ze hallucineert. Deze waanideeën doorbreken vaak de vierde wand. Mijn tv gaat uit en weer aan. Insecten kruipen rond op het scherm. Het spel loopt vast. Mijn Gamecube verwijdert alle saves.
Het meest heb ik me echter gestoord aan een specifieke jump scare relatief vroeg in het spel.
Ik onderzoek een «Resident Evil»-achtig landhuis. Ik ga met objecten om om puzzels op te lossen of voorwerpen te vinden. In een rustige scène ga ik een badkamer binnen. Ik kijk rond, klik hier, klik daar. Tot zover gaat het goed.
Dan zie ik een badkuip - ik ga erheen in de hoop er misschien een zeldzaam voorwerp in te vinden. Ik druk op de interactieknop.
Cut, verandering van perspectief. De vaste camera springt naar een close-up van de badkuip. Het is niet langer leeg, maar gevuld met bloed. In dit bloed ligt het lijk van mijn personage. Er klinkt een luide gil. Cut terug naar de vaste camera.
Ik kan niet genoeg benadrukken hoe getraumatiseerd ik was door dat moment. Omdat de jump scare relatief vroeg gebeurde, veranderde het mijn hele houding ten opzichte van het spel. Naarmate het spel vordert, verwacht ik voortdurend andere soortgelijke scènes mee te maken. De bloederige badkuip heeft voor altijd zijn plaats verdiend tussen de smerigste jumpscares aller tijden.
Ik onderzoek de oostelijke vleugel van het gebouw en ren door een L-vormige gang. Uit het niets springt er een verontrustend uitziende hond door het raam achter me en valt me aan. In paniek vlucht ik weg, alleen voor een andere hond uit de hel om door een ander raam naar binnen te springen. Vanaf dat moment zit ik het hele spel op hete kolen. Ik verwacht een grotesk wezen achter elk raam, elke hoek.
Wat ik niet had verwacht in dit spel was een trein die door het door aliens geteisterde ruimtestation raasde. Ik klim op een ladder en gluur over de rand. Er klinkt een gierende gil, er vliegen vonken en de trein knalt zonder waarschuwing dwars door mijn gezicht. Ik ben dood - geheel onverwacht en zonder enige invloed van buitenaf.
Nooit klopte mijn hartslag sneller dan toen Alma plotseling verscheen. Hoewel ik al behoorlijk afgestompt was als het op jumpscares aankwam, was ik niet voorbereid op deze. Het bestaat eigenlijk uit twee delen. Vlak ervoor kruip ik door een smalle ventilatieschacht. Op een plek waar je je al blootgesteld en weerloos voelt, kruipt Alma plotseling op handen en voeten naar me toe.
Coverafbeeldingen: Capcom, EA, Nintendo, Sega, Warner Bros.


Ik schreef mijn eerste tekst over videogames toen ik acht jaar oud was. Sindsdien ben ik niet meer kunnen stoppen. De tijd daartussenin besteed ik aan mijn liefde voor 2D Husbandos, monsters, mijn riot cats en sport.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen
Achtergrond
van Domagoj Belancic

Achtergrond
van Philipp Rüegg

Achtergrond
van Debora Pape

«Resident Evil» is voor mij de klassieker van survival horror. Het is dan ook niet verwonderlijk dat mijn meest memorabele jumpscare in dit spel plaatsvindt. Als Jill Valentine ben ik lid van het S.T.A.R.S. Alpha Team, een elite-eenheid van de plaatselijke politie. Het is mijn taak om mysterieuze incidenten in de Arklay Mountains te onderzoeken. Aan het begin van het spel worden mijn collega's en ik aangevallen door gemene honden. Met onze laatste krachten weten we te ontsnappen naar een weelderig landhuis. Maar daar zijn we allesbehalve veilig. Bloeddorstige zombies hebben het op ons gemunt. We splitsen ons op en zoeken een uitweg uit deze hel.
Waarom is dit voor mij een van de engste momenten in games? Dat komt door de tijd waarin het spel uitkwam. In 1996 waren volledig driedimensionale werelden nieuw voor me. Spelervaringen met sfeervolle werelden waren toen een revolutie. Ik moest eerst wennen aan het feit dat ik aan alle kanten werd omringd door horror, onzekerheid en terreur. «Resident Evil» regisseur Shinji Mikami en zijn team zorgen ervoor dat mijn nekharen constant overeind staan - niet alleen door de grafisch weelderige wereld, maar ook door het geluidsontwerp. Het is het moment waarop ik verliefd word op het genre.
Ik ben niet echt een fan van horrorgames, maar er staan er toch een paar in mijn spelbiografie. Het meest heb ik geleden in «Alien: Isolation». Het spel vangt het gevoel van opgejaagd worden en hulpeloosheid uit de 45 jaar oude filmklassieker «Alien» prachtig. Daarom vind ik het een leuk spel, ondanks de vele bijna-hartaanvallen die ik ervan krijg. Want natuurlijk heeft het genoeg grappige «Hallo, ik ben de alien en jij bent dood» momenten in petto.

Ik kan je niet vertellen hoe vaak het buitenaardse beest achter me, voor me, boven me of ergens anders verscheen en het moment voor me verpestte. Eén situatie staat me nog helder voor de geest: Ik slaagde er uiteindelijk in om de reactor te saboteren waarin de spawn zijn nest had gebouwd. In een cutscène kijk ik tevreden door een raam hoe alle ellende de lucht in vliegt en ik eindelijk verlost ben van de gemene beesten. Het was bijna te verwachten dat er plotseling een direct naar het raam voor me zou springen, maar ik schrok me natuurlijk nog steeds dood.
Monolith's first-person shooter uit 2005 staat bekend om zijn spectaculaire actiegevechten, de crunchy AI en vooral: Alma. Het kleine zwartharige meisje met de rode jurk spookte door mijn dromen. Deze onopvallende horrorfiguren waren toen erg populair. In «F.E.A.R.» speel ik een supersoldaat die niets te vrezen heeft. De sombere levels, griezelige geluiden en het bloed dat constant van de muren druipt, eisten hun tol van mijn psyche.
Maar dit had ik al half verwacht - zulke clichés heb ik inmiddels wel geleerd. Maar als ik even later een ladder afklim en de camera zoals gewoonlijk ronddraait, staat Alma ineens voor me. Als ik me zelf aan de ladder had moeten vasthouden, was ik meteen als een natte zak op de grond gevallen. Ik ben in Games duizenden trappen op en af geklommen. Er is nog nooit iets gebeurd. Je bent veilig op de trap - dat is wat ik tot dat moment dacht. Daar heb je me echt te pakken, «F.E.A.R.».