Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Bandai Namco
Achtergrond

Een sprookjesachtige fantasiewereld met een addertje onder het gras: «Echoes of Aincrad» getest

Franziska Behner-Thang
10/6/2026
Vertaling: machinaal vertaald

Er begint een dodelijk spel: de JRPG ‘Echoes of Aincrad’ volgt het verhaal van ‘Sword Art Online’. Het biedt gameplay boordevol actie in een prachtige wereld – naar keuze met een meedogenloze permadeath-optie.

Met «Echoes of Aincrad» kan ik eindelijk zelf inloggen in de anime-wereld van «Sword Art Online» en bewijzen dat ik het dodelijke spel (wie uitlogt, sterft) kan overleven. In plaats van met Kirito, Asuna en co. in de hoofdrol, maak ik mijn eigen avatar voor de VRMMO.

De ingebouwde karakter-editor is even minimalistisch als uitgebreid: de vele wenkbrauwvormen kunnen me helaas niet helemaal troosten voor het nogal beperkte aantal kapsels. Daarbij moet gezegd worden dat ik een preview heb gespeeld en dat de editor in de definitieve versie van het spel misschien uitgebreider is. Wie geen zin heeft om eindeloos aan een personage te sleutelen, kan ook kiezen voor een willekeurig samengesteld personage.

Bijna net zo gevaarlijk als in de anime

Gelukkig is «Echoes of Aincrad» buiten het scherm minder dodelijk dan de anime waarop het gebaseerd is: ik kon tijdens het spelen natuurlijk uitloggen en ook na een mislukt gevecht weer instappen om het nog een keer te proberen.

Als je een extremere ervaring wilt, kun je een spelmodus kiezen waarbij je score bij Game Over volledig wordt gewist. Dat komt heel dicht in de buurt van de animatieserie.

Tijdens de ontwikkeling van «Echoes of Aincrad» werd het oorspronkelijke survival-aspect van het spel flink afgezwakt: eigenlijk waren de ontwikkelaars van plan dat je je uithoudingsvermogen, energie en meer permanent moest beheren om te overleven. Omdat dat niet te combineren was met de actievolle gameplay, is het idee in de loop van het proces geschrapt. Nu zijn er verschillende moeilijkheidsgraden, zodat er voor iedereen een passende uitdaging is.

Ik ben de demo op de normale moeilijkheidsgraad begonnen en kan nu al zeggen: «Echoes of Aincrad» wordt zeker geen makkie. Het lijkt essentieel om je uitrusting en je team regelmatig aan te passen.

Soms zien tegenstanders er helemaal niet zo moeilijk uit, maar vormen ze ineens een grote uitdaging als je level nog te laag is.
Soms zien tegenstanders er helemaal niet zo moeilijk uit, maar vormen ze ineens een grote uitdaging als je level nog te laag is.

Grote, langgerekte gebieden en prachtige steden

Nu we het toch over reizen hebben: «Echoes of Aincrad» lijkt gigantisch groot en de afzonderlijke gebieden doen aan als een semi-open wereld. Je hebt een ongelooflijk weids uitzicht en de rijke kleuren en lichtreflecties zorgen ervoor dat de omgeving er sprookjesachtig uitziet. Ik kan bijna niet wachten om de volgende heuvel te beklimmen, een kortere weg te nemen en rechtstreeks mijn bestemmingsmarkering te volgen.

Helaas viel dit plan al vrij snel in duigen, omdat de gebieden er alleen maar open uitzien. De game begrenst de omgeving met bergen die als onzichtbare muren de weg bepalen. Daardoor zijn de levels best wel lineair, ook al lijken ze op het eerste gezicht helemaal niet zo. Op basis van deze twee korte stukjes kan ik het wereldontwerp van «Echoes of Aincrad» nog niet definitief beoordelen.

De wereld van «Echoes of Aincrad» is prachtig.
De wereld van «Echoes of Aincrad» is prachtig.

Eigenlijk vind ik de rollenspellen van Bandai Namco wel leuk: ik heb met veel plezier «Ni No Kuni» gespeeld, «Scarlett Nexus» heeft voor mij het mooiste vijandendesign aller tijden en de «Tales of»-spellen hebben een vaste plek in mijn hart. Wat me bij de meeste (J)RPG’s stoort, zijn de vaak lege steden en dorpen. Steegjes vol drukte, een weekmarkt met hordes bezoekers en spelende kinderen op het dorpsplein maken de beleving voor mij pas echt echt.

De vormgeving van de eerste stad in «Echoes of Aincrad» heeft me daarom positief verrast: verschillende texturen, het lichtspel in de smalle steegjes door de zonnestralen, de verschillende personages die hun werk doen en de vele details zijn echt de moeite waard. In de pc-demo verscheen hier en daar wel eens een element op de achtergrond, maar dat doet nauwelijks afbreuk aan de beleving.

De steden zijn overtuigend.
De steden zijn overtuigend.
Bron: Bandai Namco

Aanvalstactieken zoals in de anime

Het vechtsysteem van «Echoes of Aincrad» is gebaseerd op de anime: je speelt deze singleplayer-game niet in je eentje, maar altijd samen met andere (AI-)spelers. In de loop van het verhaal leer je een aantal personages kennen die elk hun eigen vaardigheden en motivaties hebben. Voorafgaand aan een quest kun je via een personageoverzicht kiezen wie je mee wilt nemen naar het gevecht.

Hierdoor verandert de dynamiek van de realtime gevechten, want partners met zwaard en schild gedragen zich anders dan personages die met beide handen een bijl hanteren. Tijdens de gevechten kies je tussen twee actiemodi: ofwel acties je om de beurt, ofwel voer je in de Switch-modus aanvallen uit die, net als in de anime, op elkaar voortbouwen en elkaar aanvullen.

Welke partner neem je vandaag mee?
Welke partner neem je vandaag mee?

Naarmate het verhaal vordert, worden er steeds meer gebieden ontgrendeld, die je makkelijk kunt bereiken via de snelreis-functie. Bij rustpunten kan ik de kaart verder onthullen, drankjes bijvullen en mijn strategie herzien. Vooral grotere tegenstanders of die met een rood icoontje hebben me in de demo al flink in het zweet gewerkt. Ik weet zeker dat ik in het voltooide spel mijn tactiek regelmatig zal moeten aanpassen. In de steden kun je bovendien uitrusting en wapens kiezen die bij je speelstijl of de opstelling van je team passen. Tijdens de demo van ruim vier uur heb ik hier nog maar aan de oppervlakte gekrabd. «Echoes of Aincrad» zal bij de release waarschijnlijk een breed scala aan mogelijkheden voor gevechten en verkenning bieden.

Tijdens de demosessie heb ik per ongeluk de verkeerde quest op het prikbord aangenomen en ben ik zeven keer ten onder gegaan tegen een tegenstander waar mijn personage nog lang niet sterk genoeg voor was. Hoewel de wereld zich stukje bij beetje opent naarmate het verhaal vordert, lijkt het spel me toch een zekere vrijheid te bieden wat missies en verkenning betreft.

In «Echoes of Aincrad» beslis ik op elk moment zelf of ik met behendige korte wapens, een tweehandige bijl of zelfs met een schild ten strijde trek. Mijn MMO-personage, mijn keuze.
In «Echoes of Aincrad» beslis ik op elk moment zelf of ik met behendige korte wapens, een tweehandige bijl of zelfs met een schild ten strijde trek. Mijn MMO-personage, mijn keuze.

Eerste indruk: spannend!

De eerste paar uur in Aincrad vond ik erg leuk: Visueel heeft de JRPG me meteen in de ban getrokken en de actievolle gameplay past goed bij de verhaallijn. Ik zal me nog een beetje moeten verdiepen in het partnersysteem van de gevechten, want het wisselen tussen de verschillende partnermodi voelde tijdens de korte demo nog niet soepel aan. Alleen het beperkte verkennen van de prachtig vormgegeven wereld baart me een beetje zorgen. Ik ben benieuwd of mijn eerste indruk klopt als ik de volledige game speel.

«Echoes of Aincrad» komt op 10 juli 2026 uit op pc, PlayStation 5 en Xbox Series X/S. Voor deze preview heb ik de pc-versie gespeeld, die Bandai Namco me ter beschikking heeft gesteld.

Omslagfoto: Bandai Namco

41 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Als kind had ik geen Gameboy of Super Nintendo. Daarom kwam ik pas op mijn vijftiende in de wereld van het gamen terecht. Sindsdien probeer ik op alle mogelijke manieren de verloren tijd in te halen. Maar als ik kijk naar het toenemende aantal spelreleases per jaar, lijkt de hele industrie tegen me samen te spannen. 


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

16 opmerkingen

Avatar
later