Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Kim Muntinga
Review

"Little Nightmares 3": mooi, maar weerbarstig

Kim Muntinga
10/10/2025
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Kim Muntinga

"Little Nightmares 3 is een sfeervol meesterwerk: visueel en akoestisch briljant, dramaturgisch dicht. Qua gameplay sluipen routine en momenten van frustratie er echter in, waardoor de perfect gecomponeerde horror af en toe wordt vertraagd.

Ik word wakker in het donker. Vocht druppelt van het plafond en belandt in een plas naast me. De vloer is koud, ruw en ruikt naar roest. Ik weet niet waar ik ben. Alleen dat ik op moet staan.

Een zacht ritselend geluid. Beweging. Twee blauwe staarten flitsen in het halfduister. Laag, de jongen met het ravenmasker. Ik haal opgelucht adem, stilletjes, bijna onmerkbaar. We zeggen niets, maar zijn blik alleen is al genoeg. Hij trekt de boog van zijn rug, controleert de pees. Ik grijp naar mijn moersleutel: zwaar, vertrouwd, bijna te groot voor mijn handen.

We gaan samen op weg. De mist slokt elk geluid op, behalve het druppelen en piepen van onze voetstappen. Soms, heel even, hoor ik iets anders: een gedempt gerommel ergens in de verte, alsof er iets groots ademt. Ik wil niet weten wat het is.

Low en Alone zijn de twee hoofdpersonen van «Little Nightmares 3».
Low en Alone zijn de twee hoofdpersonen van «Little Nightmares 3».

Na een paar minuten realiseer ik me wat «Little Nightmares 3» zo meesterlijk doet: Het laat me voelen dat elke beweging moed betekent. Dat je klein, bang en verloren kunt zijn en toch kunt doorgaan.

Een nieuwe nachtmerrie, een nieuw thuis

Terwijl ik door Necropolis sluip, denk ik terug aan de eerste keer dat ik «Little Nightmares» speelde. Dat gevoel van gevangen zitten in een wereld die je wil verslinden: niet omdat je slecht bent, maar omdat je klein bent. In die tijd had Tarsier Studios iets gemaakt dat niet zomaar horror was. Het was een herinnering aan angsten uit je kindertijd, verpakt in surrealistische architectuur, koud licht en groteske personages. «Little Nightmares 2» ging nog een stapje verder - groter, brutaler, donkerder.

Maar deze keer is er iets anders. Achter «Little Nightmares 3» zit niet langer Tarsier, maar Supermassive Games. De studio die met «Until Dawn» en «The Dark Pictures Anthology» al heeft laten zien dat ze angst begrijpt, maar dan op een andere manier. Ze ensceneren horror als een toneelstuk, met subtiele belichting, duidelijke pauzes en emotionele timing. En je voelt deze verandering meteen. De wereld van «Little Nightmares» voelt nu een beetje meer gestructureerd, meer gefocust in zijn enscenering. Het voelt alsof er meer controlepunten zijn en de plotstructuur volledig lineair is.

Tussen stomende pijpen en hangende lichamen vechten Alone en Low om vooruit te komen.
Tussen stomende pijpen en hangende lichamen vechten Alone en Low om vooruit te komen.

De grootste vernieuwing is het duosysteem. Twee personages - Alone en Low - delen de horror. Voor het eerst in de serie hoef je een nachtmerrie niet alleen te trotseren, maar beleef je hem met z'n tweeën.

In de singleplayer modus kies ik aan het begin wie ik speel: Alleen, het meisje met de rode vlechten en de groene overall, of Laag, de jongen met de blauwe cape en het ravenmasker. De betreffende partner wordt dan gekozen door de AI. Mijn keuze valt op Alone.

Alone opent de weg met brute kracht. Low wacht in de schaduw.
Alone opent de weg met brute kracht. Low wacht in de schaduw.

Als je met z'n tweeën speelt, kun je de reis in co-op beleven, zij aan zij. Helaas heb ik deze modus nog niet kunnen uitproberen. Teleurstellend genoeg werkt dit niet via crossplay en alleen via internet, dus niet samen op één apparaat.

Alleen draagt een moersleutel, Laag een boog. Ze vullen elkaar aan: kracht en precisie, nabijheid en afstand. Deze dualiteit verandert de toon van het spel. Het gaat niet langer alleen over angst, maar ook over vertrouwen. Over de stille band tussen twee kinderen die op elkaar moeten leren vertrouwen. Waar stilte eerst eenzaamheid betekende, staat het nu voor nabijheid. En wanneer Alone en Low samen door de mist kruipen, voelt «Little Nightmares 3» als een enkele, stille gelofte: we komen hier alleen uit als we bij elkaar blijven.

Elke beweging telt, elke misstap kan eindigen in de afgrond.
Elke beweging telt, elke misstap kan eindigen in de afgrond.

Trouwen in het aangezicht van de duisternis

«Little Nightmares 3» is geen spel dat uitleg geeft. Het gooit je erin, laat je struikelen, falen, leren. Geen knipperende symbolen, geen opgedrongen commando's, geen voice-over die je vertelt wat je moet doen. Alles komt voort uit beweging, uit intuïtie, uit de interactie tussen mij en Low. En dat is de grootste kracht van het spel. Maar ook zijn grootste zwakte.

Hoe dol ik ook ben op dit woordeloze vertrouwen, het heeft me vaak tot een opwelling gedreven. Ik sta voor een mechanisme, kijk naar touwen, tandwielen, platforms en het spel vertelt me niets. Het wacht geduldig, bijna spottend, alsof het wil testen hoe lang ik het kan volhouden. De puzzels zijn zelden complex, integendeel: ze zijn meestal zo eenvoudig dat ik me nooit echt slim voel als ik ze oplos.

Ik moet vluchten voor de monsters, me verstoppen of langs ze sluipen.
Ik moet vluchten voor de monsters, me verstoppen of langs ze sluipen.

Dit werd het duidelijkst in een scène die me bijna op mijn zenuwen werkte: een vloerpaneel dat alleen wordt geactiveerd als beide personages er tegelijkertijd op springen. Klinkt eenvoudig. Maar dat was het niet. Ik heb het niet twee of drie keer geprobeerd. Eerder tien keer. Misschien wel twintig. Steeds weer opnieuw. Je moet op het idee komen dat je meerdere keren op dezelfde schijf moet springen voordat het eindelijk werkt.

En hier komen we bij het tweede grote punt van kritiek: het spel herhaalt dit soort ideeën te vaak en varieert bekende opdrachten slechts minimaal. Duw het voorwerp. Beklim de ladder. Wacht op de juiste timing. Een patroon dat uiteindelijk zijn spanning verliest. Waar de vorige delen speelden met verrassingen, vertrouwt «Little Nightmares 3» meer op routine. Het voelt minder precies, minder spontaan. Alsof Supermassive Games heeft geprobeerd de vorm vast te houden zonder de beat te raken.

Het monster laat zich zelden volledig zien - maar zijn vingers reiken ver genoeg.
Het monster laat zich zelden volledig zien - maar zijn vingers reiken ver genoeg.

En toch blijf ik bezig. Ondanks alle frustratie, ondanks sommige moeilijke passages. Want ergens om de volgende hoek wacht een ander moment om me te raken: woordeloos, koud, onverwacht. Misschien is dat wel de ware essentie van dit spel: het dwingt me te vertrouwen, ook al heeft het me allang achterdochtig gemaakt.

De wereld van «Little Nightmares 3»

Misschien blijf ik er daarom wel bij. Vanwege deze wereld die me steeds weer boeit, zelfs als ik het zat ben. «Little Nightmares 3» speelt zich niet af in één stad, maar in een heel web van nachtmerries genaamd «The Spiral». Het is een verwrongen kosmos van plaatsen die aanvoelen alsof ze uit angst zijn opgebouwd.

Tussen mist en stof: elk bouwwerk lijkt te leven, elke schaduw gevaarlijk.
Tussen mist en stof: elk bouwwerk lijkt te leven, elke schaduw gevaarlijk.

Mijn pad voert eerst door Necropolis, een stad die tegelijkertijd leeft en sterft. Een eindeloos labyrint van steen, metaalplaat en damp. Huizen lijken op elkaar gestapelde kooien, bruggen leiden naar nergens, pijpen ademen. Alles is hier in beweging, maar geen enkele beweging brengt je verder. Elke gang eindigt in een cirkel, elke deur opent alleen de volgende schaduw. En toch heeft deze wereld een vreemde schoonheid.

Als ik door de smalle steegjes kruip, de lantaarns in de mist zie flikkeren en het gedempte gerommel in de diepte hoor, voel ik weer dat gevoel dat de serie zo uniek maakt: angst niet als schok, maar als toestand.

Een moment van pauze voordat de nachtmerrie verdergaat.
Een moment van pauze voordat de nachtmerrie verdergaat.

Maar «De spiraal» is groter. Voorbij Necropolis wachten nieuwe nachtmerries: een snoepfabriek waar kleverige machines zoemen en suikerdampen als mist opstijgen; een groteske kermis waar gemaskerde figuren in eindeloze lussen dansen; en het Instituut, een plaats van kille precisie waar zelfs de stilte mechanisch lijkt.

Wat Supermassive Games hier heeft gecreëerd is gewoonweg visueel uitmuntend. Elke scène lijkt zorgvuldig gecomponeerd, elk detail vertelt een verhaal. Het spel weet stilte en geluid tegen elkaar uit te spelen: het druppelen van water, het kraken van oude ladders, het ratelen in de verte van een machine die nooit stilstaat. Alles lijkt precies geplaatst, nooit willekeurig. Zelfs de stilte klinkt hier als deel van de muziek.

De wereld van Little Nightmares 3 vertelt verhalen zonder een woord te zeggen.
De wereld van Little Nightmares 3 vertelt verhalen zonder een woord te zeggen.

De geluiden van angst

Ik realiseer me al snel dat de wereld van «Little Nightmares 3» niet alleen uit schaduwen bestaat. Het klinkt ook zo. Supermassive Games heeft een eersteklas soundscape gecreëerd. In de tunnels echoën mijn voetstappen als een waarschuwingssignaal, in de smalle schachten klinken ze gedempt, alsof de duisternis me probeert op te slokken.

Het geluid is nooit een accessoire. Het leidt me, waarschuwt me, misleidt me. Ik hoor dingen voordat ik ze zie: een metalen gekletter in de verte, een kras boven me, een diepe, keelachtige ademhaling achter een muur. En elke keer vertraag ik, alsof het spel me aan een onzichtbare lijn heeft. «Little Nightmares 3» begrijpt dat het oor angst eerder herkent dan het oog.

Stil. Ademen. Wacht tot het monster weer verdwijnt.
Stil. Ademen. Wacht tot het monster weer verdwijnt.

Muziek is hier geen constante metgezel, maar een indringer. Ze duikt stilletjes op, bijna onmerkbaar, wanneer iets kantelt, wanneer de stilte te lang heeft geduurd, wanneer geborgenheid te vertrouwd is geworden. Een vals akkoord, een adembenemend gebrom, een gedempte basbeat. Soms lijkt de soundtrack alleen uit fragmenten te bestaan, uit dingen die niet helemaal zijn uitgespeeld. Maar dat is precies wat het kracht geeft: het klinkt als herinnering, niet als begeleiding.

Wat ik goed vind: De horror komt hier niet van het volume, maar van de aanwezigheid. Een stille druppel kan dreigender zijn dan een schreeuw, een ademhaling dichterbij dan welk monster dan ook. En soms, als ik door een stille gang sluip, hoor ik niets - helemaal niets - en dat is het ergste.

Little Night«Little Nightmares 3» werd mij ter beschikking gesteld door Bandai Namco Entertainment voor de PC. Het spel is sinds 10 oktober verkrijgbaar voor Playstation 5, Playstation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, pc, Nintendo Switch en Nintendo Switch 2.

Conclusie

Tussen frustratie en fascinatie

"Little Nightmares 3" is een tegenstelling die werkt - althans soms. Supermassive Games zet de serie op briljante wijze sfeervol voort: de wereld van "The Spiral" is beklemmend, mooi, grotesk en levendig tegelijk. Bijna geen enkele andere game weet zo goed een verhaal over angst te vertellen door middel van geluid, licht en stilte. Elk geluid klopt, elk beeld is een compositie. Het is een wereld die je niet alleen speelt, maar inademt.

Maar de gameplay blijft (helaas) achter. De dualiteit van Alleen en Laag klinkt spannend, maar wordt in de solomodus al snel een test voor je geduld. Het spel herhaalt zijn mechanica te vaak zonder enige spanning te creëren. Dit verhoogt de frustratie. Dit komt ook doordat het spel nauwelijks uitleg of hints geeft en sterk vertrouwt op vallen en opstaan.

Toch blijft de aantrekkingskracht bestaan. Want "Little Nightmares 3" is meer emotie dan systeem. Het gedijt op momenten: een lichtbron in de mist, een ademhaling te dichtbij, een geluid dat je achtervolgt terwijl je allang bent uitgeschakeld. Het is een spel dat niet begrepen wil worden, maar gevoeld. En dat maakt het uniek, ondanks de speelse zwakheden.

Pro

  • sfeervolle, audiovisueel indrukwekkende wereld
  • Uitstekende soundscape en sfeer
  • emotioneel duo systeem met sprakeloosheid

Contra

  • monotone en vaak frustrerende puzzels
  • Gebrek aan uitleg en nauwelijks visuele feedback
  • Geen lokale co-op en geen cross-play
Omslagfoto: Kim Muntinga

12 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn interesses zijn gevarieerd, ik geniet gewoon graag van het leven. Altijd op zoek naar nieuws over darten, gamen, films en series.


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

  • Review

    "Wreckreation": meer zandbak dan racebaan

    van Kim Muntinga

  • Review

    Bruut, bloederig, spijkerhard: "Ninja Gaiden 4" getest

    van Domagoj Belancic

  • Review

    "Dispatch": een rustig maar effectief superheldenavontuur

    van Kim Muntinga

Opmerkingen

Avatar