

"Resonance: A Plague Tale Legacy" zou een goed spel zijn als het tegenstrijdige verhaal er niet was
"Resonance: A Plague Tale Legacy" speelt als een uitdagende speurtocht vol actievolle gevechten op een prachtig Caribisch eiland. Alleen het verhaal verpest de strandvakantie.
«Resonance: A Plague Tale Legacy» draait niet alleen de titel om, het speelt zich ook 15 jaar voor de voorgangers «Innocence» en «Requiem» af. Ook wat betreft de gameplay en de lore slaat het een volledig nieuwe weg in. In plaats van sluipgedeelten en katapulten als wapen krijg ik parkourelementen en een protagonist voor wie doden geen uitdaging vormt. Het voelt aan als «Uncharted» met zwaarden. Noch de gelijknamige plaag, noch de twee protagonisten uit de voorgangers komen voor in het derde deel.

Schatzoeken
In «Resonance» speel ik de jonge plunderaar Sophia, die ik in «A Plague Tale Requiem» al als volwassen vrouw heb leren kennen. Als kind werden haar verschillende substanties toegediend die visioenen opwekken. In trance tekent Sophia cryptische beelden van een eiland met een legendarische schat die haar plunderaarsdorp koste wat het kost wil bergen. De gebeurtenissen volgen elkaar in hoog tempo op en Sophia stort zich met haar vriendin Leni in het avontuur om de schat zelf te bemachtigen.
De gameplay van «Resonance» is onderverdeeld in drie grote gebieden: verkenning, gevechten en puzzels. Met behulp van een klein dagboek, dat gevuld is met tekeningen uit Sophia's visioenen, navigeer ik over het mysterieuze eiland. Het toont me bijvoorbeeld een opvallend gevormde boom waarachter zich de ingang van een grot bevindt.
In plaats van een doelmarkering te volgen, let ik bewust op mijn omgeving en zoek ik naar locaties die in het dagboek staan vermeld. Hierdoor neem ik mijn omgeving bewust waar en geniet ik er actief van. Kleinere grafische problemen, zoals het inladen van texturen en incidenteel flikkeren na een tussenfilmpje, probeer ik te negeren.

Het tropische eiland biedt een decor van dicht oerwoud en adembenemende flora. Het staat in contrast met de donkere grotten. Met Sophia spring ik over afgronden, glijd ik hellingen af en klim ik tegen richels op om steeds dieper in het grottensysteem door te dringen. In de open lucht heb ik het dagboek nodig voor navigatie, ondergronds dient het als hulpmiddel voor de vele puzzels in het spel.
Lastige puzzels zonder einde
In de catacomben van het eiland staan vaak spiegels waarmee ik een lichtstraal door de ruimte leid om deuren of mechanismen te activeren. Hoewel het puzzelconcept zich vaak herhaalt, is het nooit eentonig. Door verschillende storende factoren en een afwisselende inrichting van de ruimtes moet ik mijn hersens steeds weer laten kraken.

Sophia is in het bezit van een mysterieuze bol waarmee ze de weg kan verlichten en onzichtbare markeringen kan onthullen. Hiermee navigeer ik door ruimtes vol vallen, zoek ik naar geheime inscripties en los ik verborgen puzzels op. In de loop van de tijd speel ik meer functies van de bol vrij waarmee ik de uitgebreide puzzels oplos. In de meeste gevallen zijn deze logisch opgebouwd en met wat uitproberen goed op te lossen. Als ik vastloop, kan ik na enkele minuten twee tips activeren.
Open gevechten
Sophia en haar vriendin zijn niet de enige schatzoekers op het eiland. Andere (meestal) naamloze plunderaars stromen in groten getale achter hen aan en schuwen geen tweegevecht met de jonge protagonist om de schat te bergen.
Sophia is jarenlang getraind in het gebruik van het zwaard en kan het opnemen tegen tien tegenstanders tegelijk. Het viseren van een tegenstander lijkt blijkbaar geen deel van de training te zijn geweest – het is in de gevechten niet mogelijk om een tegenstander bewust te markeren.

Bij een treffer verlies ik een deel van de driedelige gezondheidsbalk, die zich weer aanvult bij het doden van een tegenstander en na gevechten. Vaak is er de mogelijkheid om de vijanden in vallen te lokken of ze van een klif te duwen. Ook dat telt als een overwinning en vult mijn levensbalk aan.
De gevechten zijn dankzij Sophia's vaardigheden, die ik in de loop van het spel met gevonden resonantiepunten vrijspeel, goed te beheersen. Met mijn grijphaak trek ik tegenstanders naar me toe. Rondslingerende messen of blikken dienen in gevechten als werpmateriaal. De gevechtsvaardigheden van mijn metgezel Leni zijn te verwaarlozen. Zij neemt meestal slechts één of twee vijanden voor haar rekening, terwijl ik me bezighoud met hele groepen.
De lore van «Resonance» is onlogisch
Het grootste probleem van «Resonance» is het verhaal: het zit zichzelf in de weg. Mijn overkoepelende doel in het spel is om de schat uit Sophia's visioenen te vinden. Daarvoor moet ik met de aanwijzingen uit haar dromen en verschillende sleutels dieper het eiland binnendringen.
Steeds weer wordt in gesprekken benadrukt dat alleen Sophia dit kan bewerkstelligen. Toch kom ik vanaf de tweede helft van het spel diep in de ruïnes vijanden tegen die pas na mij het eiland hebben bereikt en helemaal niet voor mij daar kunnen zijn.
In het laatste derde deel open ik moeizaam enorme poorten die al decennia gesloten waren en dring ik ver door in het binnenste van het eiland. Daar kom ik opnieuw andere plunderaars tegen en vind ik aanwijzingen dat veel schatzoekers al tien jaar voor mij hier waren. Curieus genoeg vertellen de personages in het spel me bijna parallel dat nog nooit iemand zo ver heeft kunnen doordringen. Dit heen en weer van informatie is verwarrend en verwatert het verhaal dat me tijdens de eerste helft van het spel nog in zijn greep hield.

Er zijn steeds weer momenten waarop Sophia in een soort trance raakt en visioenen uit het verleden heeft. Daarbij kruip ik in de huid van een krijger en moet ik in wedstrijden mijn kunnen bewijzen. Tot vlak voor het einde begrijp ik niet waarom dit gebeurt, omdat het me in het verhaal niet verder helpt. Alles wat ik daar leer, ervaart Sophia kort daarna zelf in een aangepaste vorm. Aan het einde verhelderen deze visioenen bepaalde vraagstukken en gebeurtenissen. Of ik ze gedurende de gehele speeltijd nodig had, betwijfel ik.
Er zijn nog andere geheimen in het verhaal van «Resonance: A Plague Tale Legacy» die ik vanwege spoilers niet heb aangestipt. Het plunderaarsverhaal neemt een mysterieuze wending waar ik aan het begin van het spel niet op had gerekend en ik wil je deze verrassing niet ontnemen. De daarmee verbonden gameplay-aspecten passen met een variatie op de licht- en schaduwpuzzels optimaal in het spel.
Conclusie
"Resonance" is een speels geweldig, maar slecht verteld avontuur
Pro
- geweldig uitgewerkte setting
- goede Duitse nasynchronisatie
- actievolle gevechten met verschillende vaardigheden
- afwisselende puzzels ondanks een duidelijke rode draad
- Het avontuurlijke gevoel komt duidelijk over
Contra
- tegenstrijdig, onlogisch verhaal
- Het viseren van tegenstanders is moeilijk tot onmogelijk
- kleinere grafische problemen zoals herladende elementen en visueel geflikker

Als kind had ik geen Gameboy of Super Nintendo. Daarom kwam ik pas op mijn vijftiende in de wereld van het gamen terecht. Sindsdien probeer ik op alle mogelijke manieren de verloren tijd in te halen. Maar als ik kijk naar het toenemende aantal spelreleases per jaar, lijkt de hele industrie tegen me samen te spannen.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen











