
Van 'Lemmings' tot 'GTA': De Schotse wieg van een wereldcarrière
"GTA 6" wordt de grootste game-lancering aller tijden. Maar het succesverhaal van de cultserie begon helemaal zonder Rockstar en gangsters – maar met blauw-groene mannetjes in een Schotse stad genaamd Dundee.
«Zo kan een mens toch niet spelen!» Mijn eerste keer met «GTA 1» na drie decennia begint niet goed. Bestuurde het destijds echt zo? Moet de camera constant in- en uitzoomen, alsof hij dronken is? Ik wissel van controller naar toetsenbord, hoewel ik zeker weet dat ik het spel destijds op mijn joypad met de SNES-gekleurde knoppen heb gespeeld. Nee, dat is geen vergissing: «GTA» heeft een onoverzichtelijkere tankbesturing dan «Resident Evil». Ik bestuur mijn personage vanuit vogelperspectief. Met links en rechts draai ik hem, met boven en onder beweeg ik hem voor- of achteruit – en dat altijd vanuit het perspectief van het speelfiguur.
Hoe kreeg ik het vroeger met deze besturing voor elkaar om in een razend tempo door de smalle straten te scheuren, zonder als een flipperkast tegen elk voertuig, gebouw en elke voorbijganger te botsen? Hoewel precies dat voor mij en miljoenen anderen wereldwijd het grootste plezier was.

Bron: Rockstar
Van ZX Spectrum naar culticoon
«GTA» was bij de lancering in 1997 verfrissend anders dan andere games. Hoewel de trend allang richting 3D verschoof, stak het boven de massa uit. Het voelde verboden aan – alsof je stiekem op skikamp Hooch dronk. In «GTA» speelde ik niet de goede jongen, maar een gewetenloze straatschoffie. De tonaliteit, de snelle actie en de vette soundtrack boden alles wat ik als 15-jarige destijds wenste – behalve misschien een veelzeggende blik van mijn geheime schoolliefde.
«GTA» bestaat uit drie steden die allemaal overduidelijk geïnspireerd zijn door Amerikaanse metropolen: Liberty City (New York), San Andreas (San Francisco) en Vice City (Miami). Ze kregen allemaal later hun eigen spellen. Afgezien van twee Londen-uitbreidingen zijn alle delen van de serie in de VS gesitueerd. Geen wonder, geloven velen: Rockstar, de studio erachter, komt eveneens uit de VS.
Alles begon echter in de industriestad Dundee, die na de ondergang van de textiel- en horloge-industrie overstapte op computers – het waarschijnlijk bekendste apparaat heette ZX Spectrum.
Tot de vroegste gebruikers van de populaire Britse thuiscomputer behoorden Russell Kay, Mike Dailly, Steve Hammond en Dave Jones. Ze leerden elkaar kennen in de «Kingsway Amateur Computer Club» aan de universiteit. Terwijl de meeste leden voornamelijk spellen ruilden en speelden, wilden de vier eigen titels ontwikkelen – iets wat destijds in Schotland nog niemand deed.

Bron: Steve Hammond/Wikimedia
Daarvoor richtten ze het bedrijf Acme Software op. Een van hun eerste games was «Menace» voor de Amiga. Jones slaagde er uiteindelijk in om Psygnosis als uitgever te winnen – het bedrijf dat later met «Wipeout» eveneens geschiedenis zou schrijven. Met de deal veranderde het team de naam in DMA Design, omdat er al een Amerikaans bedrijf was dat Acme heette. DMA staat voor Direct Memory Access en was een verwijzing naar de Amiga-handleidingen.
Met de eerste inkomsten dacht het team: «Waarom aan de universiteit zitten als je dit fulltime kunt doen?» Er volgde nog een spel genaamd «Blood Money», porting-opdrachten voor Psygnosis en het eigen kleine kantoor boven een babywinkel.

Bron: Murray Barnes/Wikimedia
Blauw-groene mannetjes en een gemist Kirby-avontuur
Het team groeide en experimenteerde ijverig met nieuwe ideeën. Uit een discussie over hoe klein je personages gedetailleerd en vloeiend kunt weergeven, ontstond DMA's eerste grote hit: «Lemmings». Daarin bestuur je kleine blauw-groene wezens die koppig rechtdoor lopen. Je doel is om er zoveel mogelijk levend naar de finish te brengen door met de omgeving te interageren. «Lemmings» was een gigantisch succes en verkocht naar schatting 20 miljoen keer.

Bron: DMA
Daarom was het geen verrassing toen op een dag de grootste speler uit de game-industrie aanklopte: Nintendo. In 1991 begon het werk aan «Lemmings 2». Nintendo wilde een versie voor de SNES. Maar ook andere spellen en portings waren gewenst. «Super Mario»-bedenker Shigeru Miyamoto bezocht persoonlijk het team in Dundee. Mike Dailly herinnert zich dat het moment destijds helemaal niet zo bijzonder was als men zou denken: «Het was begin jaren 90, ik wist niet echt wie hij was. Hij was geen grote naam voor ons. Het was gewoon iemand in een chique pak die achter je stond», zegt Dailly in een Youtube-documentaire van Noclip.
DMA werkte tijdelijk zelfs aan een «Kid Kirby»-game, die helaas nooit werd voltooid. «Het is een schande. Het was een echte Nintendo-Kirby-game», aldus Dailly. In plaats van de saga van een Nintendo-mascotte verder te vertellen, stond DMA er zelf een te wachten.
Cops in plaats van gangsters
Eind jaren 90 telde de studio ongeveer 50 personen. Het aantal groeide verder toen DMA een partnerschap aanging met BMG Interactive, een dochteronderneming van de Duitse Bertelsmann Music Group. Daarmee betraden twee andere beslissende figuren het toneel die de toekomst van «GTA» aanzienlijk zouden bepalen: de broers Sam en Dan Houser. Voordat het zover zou komen, was het aan DMA om de fundamenten te leggen.
De jaren 90 waren voor veel studio's een uitdagende tijd. Games schakelden over van 2D naar 3D en de markt verschoof steeds sterker van pc naar consoles. Het verrast daarom niet dat bij DMA nauwelijks iemand geloofde dat hun volgende 2D-pc-spel de volgende grote hit zou worden: «Grand Theft Auto».
Aanvankelijk heette de game echter «Race and Chase». Daarin speelde je geen boef, maar een politieagent die jacht maakt op criminelen. Met de eerste speelbare demo werd het team echter duidelijk dat het concept niet werkte. «Als je als agent door een park racet en daarbij kinderwagens en oude mensen omver rijdt, moet dat consequenties hebben. Het slaat nergens op», zegt de toenmalige schrijver Baglow tegenover Noclip. De «cognitieve dissonantie», zoals dit fenomeen wordt genoemd, was te groot. De oplossing lag des te meer voor de hand: je speelt een crimineel. Een keerpunt dat de serie tot op de dag van vandaag kenmerkt.

Bron: DMA
Dat loste echter slechts een van de vele nog openstaande problemen op. Velen uit het team hadden tot dan toe nog nooit een spel ontwikkeld. Dat bleek op alle fronten. «Het autorijden was aanvankelijk verschrikkelijk», aldus Baglow. Pas toen een ontwerper het briljante idee had om de starre voertuigbesturing te combineren met driften en slippen zoals in een over-the-top Hollywood-film, kwam het echte spelplezier naar boven.
Een ander «GTA»-kenmerk hebben we te danken aan een bug: de politie in het spel is gevreesd en bekend om haar genadeloze hardnekkigheid. Omdat de straatnavigatie van de AI niet goed werkte, probeerden de patrouillewagens dwars door de auto van de speler heen te rijden. «Het voelde alsof de politieauto's je aanvielen. Een fantastisch gevoel», herinnert Creative Manager Gary Penn zich.
Met de cd komt de muziek
De muziek is een fundamenteel onderdeel van «GTA». Des te verbazingwekkender is het dat het in de eerste «GTA» oorspronkelijk slechts een bijzaak was. Het audiodesign bestond tijdens de planning uit één enkele regel: «Ruimte voor geluid (samples etc.) zal 1 MB in beslag nemen.» Het spel was oorspronkelijk gepland voor publicatie op floppy disk, wat geen ruimte had geboden voor complexe muziek. «Een van mijn mooiste dagen was toen werd gezegd: de floppy is geschrapt, de game verschijnt op cd», herinnert Audio Director Colin Anderson zich. De geplande N64-versie viel daarmee echter in het water.

Bron: BBC
De overstap naar het moderne medium bracht ook uitdagingen met zich mee. «GTA» zag er in beweging geweldig uit, op screenshots voor een cd-game echter onopvallend. «Wie een cd-game koopt, verwacht dat deze gloednieuwe technologie ook wordt benut», aldus Anderson. DMA moest iets bedenken – iets dat als uniek kon worden verkocht: iets zoals een eigen soundtrack.
De taak viel Craig Conner toe. Hij moest 10 tot 20 korte muziekstukken produceren. Niemand stopte destijds zoveel verschillende muziekstijlen in één enkel spel. Craig ging aan de slag en componeerde de meest uiteenlopende tracks, van pop tot techno tot hiphop. Toen Anderson het resultaat hoorde, was hij enthousiast, maar ook bezorgd omdat ze onmogelijk alle tracks tegelijk konden laten draaien – of misschien toch wel? Precies op dat moment ontstond het idee met de selecteerbare radiostations: een ander centraal puzzelstukje van «GTA» was gevonden.
«Gouranga!»
De eigenlijke gameplay was simpel: rondrijden, iets afleveren, schieten, doorrijden. Om het geheel meer pit te geven, huurde DMA een auteur in die de missies met korte verhalen moest aankleden. Omdat in het spel uitsluitend via telefooncellen en pagers werd gecommuniceerd, moest hij zich beperken tot 110 tot 120 tekens per keer. Baglow liet zich daarbij inspireren door filmklassiekers van de afgelopen decennia. Wie goed oplette, ontdekte verwijzingen naar «The French Connection», «Reservoir Dogs» en vele andere werken.
Maar ook zonder diepere filmkennis was er voor vindingrijke gamers in «GTA 1» veel te ontdekken: van bommenwinkels die je eigen auto in een rijdende mijn veranderden, tot schansen en op afstand bestuurbare auto's. Daarmee kon je heerlijke chaos aanrichten. Precies deze mechanismen leidden uiteindelijk tot de eerste van vele controverses in de geschiedenis van «GTA».
Het meest effectieve wapen in het spel was vaak de auto zelf. Niets was leuker dan in het spel voorbijgangers omver te rijden en kleine rode pixelsporen achter te laten. Het hoogtepunt was een groep in oranje gewaden. Als je ze alle zeven in één keer te pakken kreeg, voelde het als een perfecte combo. Dat vervolgens de tekst «Gouranga!» als succesmelding in beeld verscheen, liet weinig twijfel over wie je zojuist had geraakt. Dat de pers en politiek daar lucht van kregen, was echter onderdeel van BMG's eigen marketingcampagne. In het pixelgeweld waren sowieso nauwelijks details te herkennen, en het ontwikkelingsteam zag er simpelweg overdreven cartoon-geweld in de stijl van «Tom & Jerry».

Bron: Rockstar
De Houser-broers, die destijds voor BMG Interactive werkten, hadden eveneens hun handen in het spel. In 1997 begeleidden ze «GTA» vanuit de kant van de uitgever. Hoewel ze officieel bij BMG in dienst waren, trof je ze bijna alleen bij DMA aan.
Voor een pond verkocht aan Take Two
«GTA» verscheen in november 1997 voor MS-DOS en Windows en kort daarna voor de Playstation 1. Het spel ontwikkelde zich tot een miljoenenverkoper en legde de basis voor een serie die tot op de dag van vandaag in totaal meer dan 480 miljoen keer is verkocht.
Al twee jaar later verscheen de opvolger, die het concept verder uitbouwde. Een nog beslissendere verandering vond echter achter de schermen plaats: Gremlin Interactive kocht DMA Design al voor de lancering van «GTA 1». In 1999 nam Infogrames op zijn beurt Gremlin Interactive over. Maar «GTA» paste niet in hun gezinsvriendelijke concept. Daarom verkochten ze DMA voor het symbolische bedrag van één pond aan Take Two – inclusief 12,3 miljoen Amerikaanse dollar aan schulden. Afgezien van «GTA» was DMA namelijk niet erg winstgevend. De overname was geïnitieerd door niemand minder dan Sam Houser, die samen met BMG Interactive eerder ook al onderdeel van Take Two werd. Onder leiding van Sam en Dan Houser ontstond uiteindelijk het merk Rockstar Games.

Bron: Anthony Parello/Wikimedia
De naam Rockstar moest de rebelse, energieke houding van de muziek- en platenindustrie weerspiegelen.
Met de structurele veranderingen verplaatste het bedrijf het hoofdkantoor van Dundee naar Edinburgh, waar de studio sinds 2001 onder de naam Rockstar North continu aan zijn eigen cultstatus werkt – and the rest is history, zoals men zo mooi zegt.
Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen











