Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

30 jaar 'Tomb Raider': Hoe ik Lara verloor en weer terugvond

Kevin Hofer
25/10/2026
Vertaling: machinaal vertaald

Op 25 oktober 1996 verscheen "Tomb Raider" eerst voor de Sega Saturn, kort daarna voor pc en PlayStation. 30 jaar later behoort Lara Croft tot de bekendste figuren uit de gamegeschiedenis.

Ik ben twaalf als ik in 1996 in die grot in de Andes sta en verliefd word. Niet op de protagonist Lara Croft, maar op het spel «Tomb Raider». Voor het eerst in mijn jonge gamersleven heb ik het gevoel dat ik in het spel zit.

Ik kan nauwelijks geloven hoe soepel en lichtvoetig Lara beweegt. Door haar klimkunsten krijgt het spel een ongekende verticaliteit. En dat is nog niet alles: de gevechten met de vleermuizen, wolven en dino's laten mijn adrenaline door het dak gaan. Vanuit het huidige perspectief is dat natuurlijk allemaal achterhaald. De tankbesturing is allesbehalve dynamisch en de gevechten met automatisch richten zijn nauwelijks uitdagend.

Crystal Dynamics
Crystal Dynamics

Uitdagend zijn daarentegen de puzzels. Tegenwoordig schreeuwen objecten waarmee ik kan interageren me bijna toe. In 1996 bestond zoiets niet. Dat sommige blokken verschoven kunnen worden, moet ik zelf uitvinden. Voor het blok gaan staan, actieknop ingedrukt houden, stuurkruis indrukken. Totdat ik dat doorhad, gingen er uren voorbij.

Daarvan heb ik er tot op de dag van vandaag talloze in de «Tomb Raider»-spellen gestoken. Hoewel de liefde na de eerste drie delen doofde, laaide ze met de Survivor-trilogie in de jaren '10 weer op. Met de komende remake van het eerste deel, «Legacy of Atlantis», zal mijn vuur waarschijnlijk weer oplaaien.

30 jaar, vele gezichten. Lara heeft zichzelf in de loop der tijd voortdurend opnieuw uitgevonden.
30 jaar, vele gezichten. Lara heeft zichzelf in de loop der tijd voortdurend opnieuw uitgevonden.
Bron: Crystal Dynamics

Van Laura Cruz wordt Lara Croft

Het eerste deel wordt ontwikkeld door Core Design, een Britse studio die tot dan toe vooral bekend is van «Rick Dangerous». Het kernteam bestaat uit vijf personen: seriebedenker Toby Gard, Paul Douglas, Gavin Rummery, Neal Boyd en Heather Gibson. Ze krijgen af en toe hulp, bijvoorbeeld voor de Saturn-porting of de muziek.

De heldin ziet er in het begin heel anders uit. Een mannelijke held verwerpt het team als te «Indiana Jones»-achtig, dus moet de Zuid-Amerikaanse huurling Laura Cruz het overnemen. Pas in de loop van de ontwikkeling wordt dit de Britse Lara Croft. Haar achternaam zou het team uit een Engels telefoonboek hebben gehaald. Als voorbeelden dienen stripfiguur Tank Girl en zangeres Neneh Cherry. Vroege concepttekeningen tonen Lara met een bos afgehakte hoofden. Behoorlijk punk voor de Countess of Abingdon.

Met de hoofden in haar hand ziet Lara er keihard uit.
Met de hoofden in haar hand ziet Lara er keihard uit.
Bron: Crystal Dynamics

Sowieso is er in de beginfase veel anders. Laras vader heet nog Lord Henshingly Croft, de voornaam Richard krijgt hij pas voor de bioscoopfilm uit 2001. Haar ouders leven nog en mijden hun dochter alleen omdat haar onaristocratische levensstijl hen niet bevalt. En volgens de officiële biografie vreest Lara precies één ding op deze wereld: de corgi van haar tante, die haar meerdere keren heeft gebeten.

Bij haar debuut bestaat Lara uit ongeveer 250 polygonen. Door de jaren heen groeit het aantal naar 6292 in «Legend» en 32.816 in «Underworld» (2008), wat in 2010 een Guinness-wereldrecord als «meest gedetailleerde videogamepersonage» oplevert. Bij «Rise of the Tomb Raider» (2015) zijn het er 200.000. Een ander detail is tegenwoordig nauwelijks voorstelbaar: in het eerste deel ontbreekt Laras beroemde paardenstaart. Hij botste constant met haar lichaam, waardoor de ontwikkelaars hem weer verwijderden.

Mijn liefde brokkelt af

«Tomb Raider II» brengt in 1997 voertuigen in de serie. Wie mijn tekst over de remaster heeft gelezen, weet hoe weinig ik daarvan vind. Nieuw is ook Winston, Laras butler. In het spel is hij technisch gezien een vijand, omdat hij Lara constant achterna loopt. Ik en vele anderen sluiten hem op in de vrieskamer van Croft Manor. Want bij het hindernisparcours in de tuin loopt hij me constant in de weg en verhindert zo nieuwe toptijden. De grap wordt later canon. In een DLC van «Rise of the Tomb Raider» is er een notitie waarin Winston klaagt over zijn bijna-onderkoeling.

De besturing van de voertuigen in het tweede deel was een ramp.
De besturing van de voertuigen in het tweede deel was een ramp.
Bron: Crystal Dynamics

Deel 3 verschijnt in november 1998. Voor het eerst is een deel niet meer strikt lineair en kies ik aan het begin tussen drie locaties. Inmiddels ben ik 14 en als klassieke laatbloeier net bezig mijn voorkeur voor het vrouwelijk geslacht te ontdekken. Dan komt het sekssymbool Lara me goed uit. Dat haar boezem een programmeerfout was, is overigens een mythe. Toby Gard antwoordde sarcastisch op een ongepaste interviewvraag, en dat werd de legende. Lang houden Laras borsten me echter niet vast. De gameplay, de presentatie en het verhaal zijn gewoon meer van hetzelfde. Net als de komende delen.

Met deel 3 heeft Lara definitief de status van sekssymbool bereikt.
Met deel 3 heeft Lara definitief de status van sekssymbool bereikt.
Bron: Crystal Dynamics

Lara-mania: Van spel tot popster

Lara wordt na het succes van de eerste delen een fenomeen ver buiten de game-industrie. Hier enkele voorbeelden:

  • In juni 1997 poseert ze in het tijdschrift «The Face» in virtuele outfits van Gucci en Alexander McQueen. Tot april 2025 zou ze meer dan 2300 tijdschriftcovers hebben gesierd.
  • Skateboards, boxershorts, tandenborstels, chocolaatjes en luxe vulpennen. Bijna geen product dat niet met Lara wordt bedrukt.
I'm a Barbie girl, in a Barbie world – Jup, er is ook een Barbie Lara.
I'm a Barbie girl, in a Barbie world – Jup, er is ook een Barbie Lara.
Bron: Crystal Dynamics
  • Ook haar naam mag Lara doorgeven. Zo groeien er bijvoorbeeld Lara-tulpen in Amsterdam. Een renpaard mag daarentegen niet naar haar vernoemd worden. De angst is te groot dat het paard al bij de eerste hindernis zou falen.
  • In 2002 tekent niet een actrice, maar de digitale Lara een talentcontract bij het bureau Creative Artists Agency.
  • Paramount bemachtigt in maart 1998 de wereldwijde rechten voor de verfilming. Angelina Jolie laat zich voor de rol trainen door SAS-soldaten en haalt haar echte vader Jon Voight als Lord Croft voor de camera. Na een tweede deel dooft de filmreeks uit, maar beleeft in 2018 een reboot. Deze keer met Alicia Vikander in de hoofdrol. Momenteel zijn de opnames bezig voor een live-action-serie op Amazon Prime met Sophie Turner als Lara.
Lara-modellen waren er in de loop der jaren veel – en ook actrices. Alicia Vikander – hier op de foto – is inmiddels alweer vervangen door Sophie Turner.
Lara-modellen waren er in de loop der jaren veel – en ook actrices. Alicia Vikander – hier op de foto – is inmiddels alweer vervangen door Sophie Turner.
Bron: Crystal Dynamics

Crash en doorstart

Van 1996 tot 2003 verschijnt elk jaar een nieuw deel. Dat wreekt zich. «The Angel of Darkness» (2003) heeft alleen al meer grafici dan het volledige team van de voorganger aan medewerkers en wordt toch het dieptepunt. Slechte recensies en technische problemen aan de lopende band. En toch zit er ambitie in. Lara sluipt voor het eerst en koopt haar wapens bij een Parijse pandjesbaas. De muziek neemt componist Peter Connelly op in de Abbey Road Studios. Een grapje in de marge: de Mona Lisa in het Louvre-level draagt het gezicht van Connelly na een doorgezakte nacht, binnengesmokkeld door programmeur Andrea Cordella.

Na deel 3 ben ik afgehaakt. «The Angel of Darkness» heb ik nooit gespeeld.
Na deel 3 ben ik afgehaakt. «The Angel of Darkness» heb ik nooit gespeeld.
Bron: Crystal Dynamics

De doorstart komt in 2006 met «Legend» van Crystal Dynamics. Toby Gard keert terug als co-auteur en Zip en Alister aan de headset zorgen ervoor dat Lara niet meer tegen zichzelf hoeft te praten. De remake van het eerste deel «Anniversary» (2007) introduceert een jaar later het eerste vrije richten van de serie. Voor «Underworld» (2008) doet Crystal Dynamics de motion capture met turnkampioene Heidi Moneymaker, die later de vaste stuntvrouw van veel Marvel-films wordt.

Dankzij turnkampioene Moneymaker worden de bewegingen van Lara realistischer.
Dankzij turnkampioene Moneymaker worden de bewegingen van Lara realistischer.
Bron: Crystal Dynamics

Deze eerste reboot mis ik volledig. Niet door gebrek aan interesse, maar door tijd. In tegenstelling tot collega Phil, die vanwege «World of Warcraft» een extra ronde in zijn studie moest doen, leg ik destijds mijn focus op studeren in plaats van gamen.

De Survivor-trilogie maakt van Lara een overlever

In 2009 bemachtigt Square Enix de rechten op «Tomb Raider» van het financieel geplaagde Eidos. De reboot uit 2013 heet intern «Tomb Raider: Ascension» en is oorspronkelijk een survival-horrorspel op een eiland. Het team komt tot de conclusie dat dat te ver verwijderd is van «Tomb Raider» en ruilt de horror in voor overleving. Het eiland blijft, omdat het Lara alles afneemt. Om dezelfde reden moeten de dubbele pistolen wijken voor de boog, die tegelijkertijd gereedschap en wapen is. Een miljoen exemplaren worden in 48 uur verkocht, tot op heden zijn het er 14,5 miljoen. Daarmee is het het meest succesvolle spel van de franchise.

De pijl en boog is de heimelijke ster van «Tomb Raider» (2013).
De pijl en boog is de heimelijke ster van «Tomb Raider» (2013).
Bron: Crystal Dynamics

De nieuwe koers bevalt me. Ik vind het vooral fijn dat Lara menselijk wordt. In de eerste spellen is ze de harteloze Terminatrix. De titel uit 2013 laat me zien hoe ze die persoon is geworden. De twee vervolgtitels zijn weliswaar ook goed, maar bieden, net als bij de originele trilogie, meer van hetzelfde.

«Rise of the Tomb Raider» (2015) maakt van het overleven een systeem, met 16 grondstoffen, craften tijdens het lopen en «I Shall Rise» van Karen O als titelsong. «Shadow of the Tomb Raider» (2018) komt onder leiding van Eidos Montreal en bouwt met Paititi de tot dan toe grootste hub van de serie. De blijvende bijdrage van het derde deel is de toegankelijkheid, want moeilijkheidsgraden bij het klimmen, vechten en puzzelen kunnen apart worden ingesteld, wat de studio een optreden op de Game Accessibility Summit in Parijs oplevert.

Ik hou van Laras menselijke kant in de Survivor-trilogie.
Ik hou van Laras menselijke kant in de Survivor-trilogie.
Bron: Crystal Dynamics

Terug naar de wortels

In 2022 gaat het slecht met Square Enix, waardoor de uitgever de rechten op «Tomb Raider» verkoopt aan de Embracer Group. Die is van plan het verhaal rond Lara na «Underworld» uit 2008 verder te vertellen met «Tomb Raider: Catalyst». Eerst verschijnt echter een tweede remake van het eerste deel: op 12 februari 2027 komt «Tomb Raider: Legacy of Atlantis».

Het spel wordt ontwikkeld door Flying Wild Hog en Crystal Dynamics. Spannend vind ik hoe het spel de twee Lara's zal samenbrengen. De Survivor-trilogie is narratief de voorgeschiedenis van het personage uit 1996 en daarmee ook «Legacy of Atlantis». Blijft Lara de koele Terminatrix of toont ze haar menselijke kant?

De T-Rex viert in 2027 zijn comeback.
De T-Rex viert in 2027 zijn comeback.
Bron: Crystal Dynamics

Op de Gamescom mocht ik al een korte blik werpen op de nieuwe Lara. Het was echter meer gameplay, van het personage Lara heb ik weinig gezien. Wel Laras paardenstaart. In 1996 vloog hij eruit omdat hij met haar lichaam botste. In 2027 simuleert de engine hem zo nauwkeurig dat hij in de rugzak verstrikt kan raken en weer los kan komen. 30 jaar vooruitgang, gemeten aan een plukje haar.

Vijf mensen hebben in 1996 een spel gebouwd dat de derde dimensie in de woonkamer salonfähig maakte. Van 250 polygonen naar 200.000, van de naam uit het telefoonboek naar de Countess met haar eigen tulpensoort.

Gefeliciteerd met je 30e verjaardag, Lara. En laat Winston alsjeblieft uit de vrieskamer, voordat hij bevriest.

11 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Toon alle

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

1 commentaar

Avatar
later