

"Splatoon Raiders" getest: geweldige shooter met graphics van gisteren
"Splatoon Raiders" bewijst opnieuw hoe perfect bewegingsbesturing en shooters samengaan. Helaas zit de verslavende schietgameplay vast in een schrikbarend trieste visuele schil.
Na drie uitstekende multiplayer-spin-offs krijgt Nintendo's familievriendelijke shooter-serie "Splatoon" een singleplayer-spin-off. De geniale gameplay-kern blijft ook in "Splatoon Raiders" behouden. Hier wordt niet geschoten met kogels, maar met kleurrijke inkt – en niet gericht met analoge sticks, maar met een ultraprecieze bewegingsbesturing.
Helaas bederven het monotone leveldesign en de fletse graphics mijn plezier in het chaotische schietspel. "Splatoon Raiders" ziet eruit als een opgeschaalde Switch-1-game en voelt naast andere titels op de Switch 2 niet meer eigentijds aan.
Waar gaat "Splatoon Raiders" over?
In "Splatoon Raiders" stort ik neer aan boord van een helikopter in de buurt van een mysterieuze archipel vol schatten. Mijn taak: tijdens raids zoveel mogelijk waardevolle buit verzamelen.
Makkelijker gezegd dan gedaan, want de schatten worden bewaakt door zogenaamde Salmoniden. Dit zijn oerdomme, visachtige wezens die compromisloos alles aanvallen wat hun schatkisten nadert.
Oude "Splatoon"-veteranen kennen deze beesten uit "Salmon Run". In deze coöp-modus uit "Splatoon 2" en "Splatoon 3" weer ik samen met andere spelers de ene Salmoniden-golf na de andere af.

Om de Salmoniden te vernietigen, heb ik verschillende wapentypes tot mijn beschikking. In plaats van conventionele geweren gebruik ik in de wereld van "Splatoon" wapens die inkt schieten – waaronder verfemmers, penselen en paraplu's. Ja, goed gelezen. Paraplu's.
Net als in de hoofdgames van "Splatoon" kan mijn spelpersonage in inktvlekken duiken en rondzwemmen om zijn gezondheid en inktmunitie te regenereren. Een uniek spelprincipe dat "Splatoon" onderscheidt van andere shooters.

Ook uniek: de bewegingsbesturing voor het richten (gyro-aiming). De rechter analoge stick gebruik ik alleen voor grove camerabewegingen naar links of rechts. Voor precies richten lijn ik het vizier uit op vijanden met kleine bewegingen van de controller.
Wat in theorie omslachtig klinkt, voelt na een korte gewenningsperiode intuïtief en "juist" aan. Het is absoluut onbegrijpelijk dat gyro-aiming als het beste alternatief voor muisbesturing op de pc nog niet is doorgebroken als industriestandaard in de consolewereld.
Looten en levelen
Tijdens mijn schattenjacht doorkruis ik lineaire gebieden, open vlaktes en kerkers met escalerende moeilijkheidsgraden.
In alle leveltypes wachten talloze Salmoniden om neergeschoten te worden. Het doel blijft altijd hetzelfde: grondstoffen, wapens en XP verzamelen, zodat ik sterker word en bij de volgende poging nog meer grondstoffen, wapens en XP kan verzamelen.
Of, om het in de woorden van deze legendarische "Game One"-bijdrage te zeggen:
"Looten en levelen."
"Splatoon Raiders" geeft me veel speelruimte in het ontwerpen van mijn personage. Ik kies een wapen, twee gadgets, tot vijf actieve en passieve bonussen en een speciale aanval, en bouw geleidelijk mijn optimale Salmoniden-killermachine samen.
Het spel motiveert me om te experimenteren met verschillende speelstijlen. Zo zijn er drie inkttanks die bepalen welke items ik kan uitrusten. Steeds wissel ik tussen de tanks en probeer ik verschillende benaderingen. Sommige levels belonen me zelfs als ik ze met verschillende tanks voltooi, en in "proef-dungeons" test ik items die ik nog niet heb vrijgespeeld. Geweldig!
Met de "Snelheidstank" ben ik wendbaar. Ik val vijanden van een afstand aan met sluipschuttersgeweren en spring met gadgets zoals de "Springlaarzen" als een jonge god over het slagveld. Mijn uitgeruste bonussen laten me nog sneller rennen en sneller door inkt zwemmen.

De "Kracht-tank" verandert me in een melee-machine. Ik rust brute wapens met een kleine actieradius uit (penselen, emmers, enz.) en stort me in de strijd. De "Splatellieten"-gadget laat dodelijke inkt-satellieten om me heen cirkelen en mijn bonussen zorgen ervoor dat ik van dichtbij nog meer schade aanricht.

Misschien wel het meest spannende en flexibel inzetbare is de "Tricktank", waarmee ik bijzonder gemene gadgets uitrust. Zo plaats ik bijvoorbeeld "Potposten" op het slagveld – zelfvurende torens die automatisch alles neerschieten wat beweegt.

Mijn uitrustingsopties worden afgerond met een robot die autonoom deelneemt aan de strijd. Met een druk op de knop positioneer ik de blikken doos strategisch op het slagveld – als tijdelijk schild of als afzetplatform om vliegende vijanden neer te schieten.

De wapens, gadgets en bonussen bouw ik verder uit met gevonden grondstoffen en pas ze aan mijn wensen aan. Het is leuk om nieuwe opties vrij te spelen en te testen welke onverwachte synergieën verschillende uitrustingscombinaties creëren.
Snel kom ik in een verslavende stroomversnelling die het "Looten en Levelen"-spelprincipe creëert. Nog even snel een raid voltooien om genoeg grondstoffen te verzamelen, zodat ik een gadget kan aanpassen. Nog even snel een raid, zodat ik een level omhoog ga en meer plaatsen voor bonussen vrij speel. Nog even snel een raid.

Op een gegeven moment is het genoeg
Helaas wordt mijn gestaag groeiende verslaving in het latere spelverloop afgeremd door het monotone leveldesign en veel herhaling.
De spelgebieden dienen slechts als lege podia voor steeds chaotischer wordende massale gevechten. Geheimen, puzzels of andere afleidingen die afwisseling in de gameplay brengen? Geen spoor. Terugkijkend zou ik geen enkel level kunnen benoemen en zeggen wat ik daar spannends heb beleefd. Altijd hetzelfde principe.
Van de ene Salmoniden-arena naar de volgende, van de ene schat naar de volgende. Daartussen: niets van betekenis.

De monotonie in het leveldesign wordt versterkt door de steeds moeizamere grondstoffen- en levelgrind. Vooral in de tweede helft van het spel moet ik reeds voltooide levels op een hogere moeilijkheidsgraad opnieuw spelen om grondstoffen te verzamelen voor de gewenste uitrusting. Niet vrijwillig – maar omdat ik de betere uitrusting absoluut nodig heb om bijzonder moeilijke levels en eindbazen te overwinnen.
Het aanvankelijk zo verslavende "Looten en Levelen" verwordt daardoor tot vermoeiend ploeterwerk met eindeloze Salmonidenhordes in saaie spelomgevingen. Erg jammer dat Nintendo het simpele "Salmon Run"-spelprincipe niet nog enkele extra twists heeft gegeven. In zijn huidige vorm voelt "Splatoon Raiders" daarom meer aan als een uitgebreide DLC voor "Splatoon 3" dan als een zelfstandige spin-off.
Ook de online multiplayer-modus verandert niet veel aan dit fundamentele probleem. Het is weliswaar leuk om met maximaal drie medespelers op schattenjacht te gaan; herhaling en grind behoren echter ook met zijn vieren tot de dagelijkse routine van de Raider.
Als je geen vrienden kunt verzamelen voor het spel, kun je ook willekeurig verbinding maken met vreemden. Met een irritante beperking: na een multiplayer-sessie moet je 30 minuten wachten voordat je een nieuwe kunt starten.
Zo mag een Switch 2-game er niet uitzien
Visueel is "Splatoon Raiders" een bittere teleurstelling. Met "Star Fox" heeft Nintendo eindelijk laten zien welke kracht er in de Switch 2 zit. "Splatoon Raiders" daarentegen doet weer denken aan het Switch-1-tijdperk. Hoekige karaktermodellen, detailarme omgevingen, modderige texturen en randflikkering – dat is een Switch 2 onwaardig.
Het fletse artdesign van de spelwereld versterkt de toch al sombere algemene indruk. Vooral de open gebieden doen met hun uitgewassen kleuren en liefdeloos volgens het copy-and-paste-principe geplaatste elementen denken aan de catastrofale open wereld uit "Pokémon Scarlet & Violet". Daarbij komen ver verwijderde vijanden, waarvan de animaties duidelijk slechts met halve framerate draaien.

Toch: zodra de actie begint en ik word overspoeld door Salmoniden-hordes, ziet "Splatoon Raiders" er redelijk goed uit.
Tientallen vijanden vallen aan, ik schiet terug met wapens en gadgets. Explosies, deeltjeseffecten, chaos – altijd met boterzachte 60 FPS.

Ik zou mijn linker Joy-Con erop verwedden dat "Splatoon Raiders" oorspronkelijk als Switch-1-project was gepland en pas later als exclusieve titel voor Nintendo's next-gen handheld is geport. Alles wat ik in het spel heb ervaren, zou ook op de Switch 1 mogelijk zijn geweest – in een lagere resolutie en lagere framerate.
Kom op, Nintendo. De lancering van de Switch 2 is nu meer dan een jaar geleden. Tijd om definitief afscheid te nemen van de vorige generatie en ons meer lekkernijen op "Star Fox"-niveau te leveren.

"Splatoon Raiders" verschijnt op 23 juli voor de Switch 2. Het spel is mij door Nintendo ter beschikking gesteld voor testdoeleinden.
Conclusie
Een chaotische shooter met een saaie look en een vermoeiend voortgangssysteem
«Splatoon Raiders» is een overtuigende looter-shooter, maar heeft wel een paar duidelijke zwakke punten. De kern van de gameplay is geniaal: met inkt spuiten, erin zwemmen en vijanden uitschakelen met gyro-aiming is echt superleuk. De keuze aan wapens, gimmicks, bonussen en mods moedigt je aan om te experimenteren en wakkert het verslavende ‘looten en levelen’-spelprincipe aan.
Helaas remt het eentonige levelontwerp, in combinatie met een steeds moeizamer en meer op grinden gericht voortgangssysteem, het verslavingspotentieel flink af. Net zo irritant is de sombere look, die in vergelijking met andere Switch 2-titels allesbehalve modern oogt.
'Splatoon'-fans kunnen er gerust voor gaan – alle anderen kunnen beter het nieuwste hoofdspel 'Splatoon 3' pakken en daar de Salmoniden neerschieten.
Pro
- De kern van de gameplay (inkt schieten, zwemmen, bewegingsbesturing) is echt geweldig
- mooie selectie aan wapens, extra's en mods
- "Looten en levelen" is ook leuk in "Splatoon Raiders"
Contra
- eentonig levelontwerp met een steeds vervelender wordend voortgangssysteem
- verouderde graphics op Switch 1-niveau

Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen










