
"The Sinking City 2" is walgelijk, obscuur en behoorlijk cool
Waarom zou je alleen zombies zien in een apocalyps, als je ook parasieten, kolossen en zingende sirenes kunt hebben? "The Sinking City 2" mengt occultisme en body-horror tot een obscure melange die op een bizarre manier bij elkaar past.
Het ontwikkelingsteam van Frogware liet in 2019 met "The Sinking City" al zien dat ze meer kunnen dan alleen lastige puzzels ontwerpen voor "Sherlock Holmes"-games. De open-world survival-horror-adventure raakte met een Opencritic-score van 69 procent een gevoelige snaar in zijn niche – ondanks struikelblokken in graphics en gameplay. Het project was ambitieus en verre van perfect. Toch heb ik er veel plezier aan beleefd, want deze horrorbeelden voelen nog niet versleten aan.
Dat is alweer enkele jaren geleden. Daarom heb ik niet alle details van het eerste deel meer paraat. Gelukkig is dat geen probleem, want "The Sinking City 2" sluit thematisch slechts vaag aan bij zijn voorganger. In "The Sinking City" kan ik drie verschillende eindes activeren. Een naadloze overgang van het verhaal is daarom helemaal niet mogelijk. In plaats daarvan speel ik in deel 2 met een nieuwe protagonist in een onbekende omgeving, om een nieuwe kijk op de zaken te krijgen.
Arkham zonder Batman
De fictieve stad Arkham wordt in de jaren 1920 getroffen door de uit de voorganger bekende overstroming en geteisterd door bloeddorstige wezens. De meeste mensen worden geëvacueerd, als ze niet al dood zijn. Naast de watermassa's die straten onbegaanbaar en gebouwen onbewoonbaar maken, zijn H.P. Lovecraft-geïnspireerde monsters mijn vijanden.

Ik kruip in de rol van Calvin, die de evacuatie ontwijkt om zijn vriendin te helpen. De twee beoefenen uit passie occulte rituelen – een gezamenlijke hobby die plotseling uit de hand loopt. Een mislukt ritueel brengt zijn vriendin in een soort coma. Alle uitdagingen die ik in "The Sinking City 2" moet doorstaan, zijn gericht op haar redding.
Elk speelgedeelte van deel 2 draait om een centraal thema, waarop de hele inhoud van de volgende uren is gebaseerd. In het spel ontmoet ik bijvoorbeeld een sirene die luidkeels om mijn hulp roept. Om haar uit haar boeien te bevrijden, verken ik het omliggende theater en ontdek daarbij een verontrustend plan rond een massamoord. Het detectivewerk voelt niet aan als in een "Sherlock Holmes"-spel; het is verweven in het verkennen van de omgeving en gebeurt heel terloops.

Parasitaire wormen en duidelijke inspiraties
Anders dan zijn voorganger is "The Sinking City 2" geen open-world game. Ik beweeg me meestal in een gebouw met meerdere verdiepingen en de omliggende gebieden, voordat ik met de boot naar het volgende gebied ga. Zodra ik een verhaallijn heb afgerond en het gebied heb verlaten, kan ik niet meer terug. Belangrijke items, zoals nieuwe wapens en de dringend benodigde tasuitbreidingen, mis ik als ik niet elke kamer grondig doorzoek.
Daarbij ben ik zelden alleen: achter elke hoek wachten zombies, die bij zichtcontact enorme puistjes vormen en me daarmee een roodgloeiend aanvalsoppervlak presenteren. Met pistool, sluipschuttersgeweer en andere wapens schiet ik op mijn vijanden, totdat ze neervallen. Het schieten voelt op de Playstation 5, vergeleken met het eerste deel op de PS4, vloeiender en preciezer aan. Minder leuk is de mêlee, waarbij Calvin ofwel een stampaanval uitvoert of slaat. Beide zijn onnauwkeurig en ik mis vaak mijn doel.

Rond de lijken kronkelen talloze wormen op de grond, die ofwel uit hun lichamen komen of zich daar verzamelen om de lichamen (opnieuw) te besmetten. Deze zogenaamde Slithers zijn ervoor verantwoordelijk dat lijken zombies worden. Als ik een vijand dus niet twee keer wil doden, stamp ik voordat ik verderga de kleverige parasieten tot pulp. Er is geen buit van verslagen vijanden. Nieuwe uitrusting vind ik uitsluitend in kisten en laden.
Naast zombies in verschillende uitvoeringen ontmoet ik benige spinnenwezens, obscure figuren en zelfs een soort "Mister X", die me met zijn bovenmenselijke kracht door de kamers jaagt. Anders dan zijn voor de hand liggende voorbeeld is dit wezen echter behoorlijk dom en verliest mijn spoor volledig zodra ik de hoek om loop.
Minder "Sherlock Holmes", meer puzzels
De ontwikkelaars van "The Sinking City 2" blijven trouw aan hun stijl uit het eerste deel en verwachten altijd dat ik meedenk tijdens het spelen. Er is geen minimap en geen doelmarkeringen waar ik blindelings naartoe loop. De volgende stappen leer ik ofwel in gesprekken met NPC's of door de aanwijzingen die overal in het spel verborgen zijn. De talrijke puzzels zijn nauwelijks op te lossen door puur uitproberen. Ik moet me verdiepen in de lore en de gevonden teksten.

De verzamelde geschriften onthullen slotcombinaties, achtergrondinformatie over personages en geven tips waar ik personen of voorwerpen kan vinden. Ik heb bij het begin van het spel een gemiddelde moeilijkheidsgraad voor de puzzels gekozen, daarom worden alle belangrijke punten in de brieven gemarkeerd. Het filteren van de informatie en het vinden van de juiste oplossing blijven echter uitdagend.
Het samenvoegen van geschriften in een apart menu is niet per se nodig om verder te komen in het spel. Ik kan alle benodigde informatie zelf eruit halen. Het combineren van de juiste aanwijzingen levert slechts een soort in-game valuta op, die ik kan gebruiken voor verbeteringen van mijn vaardigheden in een vereenvoudigde skilltree.
Skilltree op een andere manier
Een centraal element van "The Sinking City 2" is de Nachtschade. Een occulte masker dat Calvin altijd bij zich draagt. Om spoilerredenen vertel ik niet waarom hij deze bungelende ballast aan zijn tas hangt. Na verloop van tijd ontgrendel ik voordelen voor gevechten en regeneratie, die ik als edelstenen in de uitsparingen van het masker plaats.

Ik kan het masker op elk moment opnieuw uitrusten om de vaardigheden aan te passen aan mijn speelstijl en de komende uitdagingen. Dit systeem vervangt de traditionele talentenboom en biedt speeldiepte, omdat ik niet alle vaardigheden tegelijkertijd kan gebruiken.
Verontrustend, walgelijk en verrassend diepgaand
Terwijl "The Sinking City" een enorm, open gebied vol vismensen en andere figuren was, voelt "The Sinking City 2" terughoudender aan in de hoeveelheid gesprekken. Er zijn een handvol NPC's, slechts enkele personages en geen uitbundige zijmissies. De individuele figuren zijn goed geschreven en brengen allemaal een verontrustend verhaal met zich mee, dat ze vertellen met goede Engelse voice-acting en Nederlandse ondertitels.
De aard van de horror is, vergeleken met de voorganger, veranderd: er zijn nog steeds monsters uit de diepzee en vijanden die uit een Lovecraft-roman zouden kunnen komen. Maar Calvin moet veel meer doorstaan: extreem bloederige momenten wisselen af met occulte scenario's, verontrustende visioenen en body horror. Frogware slaagt erin om dit alles te verbinden tot een coherent geheel dat me steeds motiveert om verder te spelen. Sommige beslissingen en gebeurtenissen lijken onlogisch, maar bij occulte horror is nauwgezette logica over het algemeen misplaatst.

"The Sinking City 2" is beschikbaar voor PC, PS5, Xbox Series X/S en werd mij ter beschikking gesteld door Frogwares.
Conclusie
Geslaagde body-horror voor fans van de niche
"The Sinking City 2" is een occulte traktatie die niet voor het grote publiek is gemaakt. Wormen die uit oogbollen kruipen, narcistische sirenes en zeemonsters zijn een welkome afwisseling in het genre. Wie thematische games zoals "The Chant" spannend vindt en duidelijke "Resident Evil"-inspiraties weet te waarderen, zal "The Sinking City 2" (ook zonder voorkennis) leuk vinden.
De overgang van de open spelwereld uit het eerste deel naar de lineaire secties in deze spin-off doet "The Sinking City 2" goed. Ik kan zelden met mijn boot van koers afwijken en de omgeving verkennen, wat de focus altijd op het verhaal houdt. De afzonderlijke gebieden zijn daarentegen zeer gedetailleerd ontworpen en bieden tal van verwarde paden en puzzels die me lang bezighouden. Ik heb er goed 15 uur over gedaan om te overleven tussen nachtmerries en parasieten. Ondanks enkele grafische inconsistenties en een onbruikbaar mêlee-systeem, heb ik echt veel morbide-walgelijke plezier gehad.
Pro
- goede Engelse nasynchronisatie
- Horror op de voorgrond, detectivewerk als optionele extra
- uitdagende puzzels
- Vuurwapens voelen schoner aan dan in de voorganger
- interessante, frisse personages
- Moeilijkheidsgraad van puzzels en gevechten afzonderlijk instelbaar
Contra
- Nauwgevecht vrijwel onbruikbaar
- flikkerende en herladende texturen
- weinig verkenning op eigen houtje mogelijk
Als kind had ik geen Gameboy of Super Nintendo. Daarom kwam ik pas op mijn vijftiende in de wereld van het gamen terecht. Sindsdien probeer ik op alle mogelijke manieren de verloren tijd in te halen. Maar als ik kijk naar het toenemende aantal spelreleases per jaar, lijkt de hele industrie tegen me samen te spannen.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen








