Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Review

'Gears of War: E-Day' in de test: De stad is het beste personage

Kevin Hofer
1/10/2026
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Kevin Hofer

Kalona is de geheime ster van "Gears of War: E-Day". Ik leer de stad kennen, leer ervan houden – en zie hoe ze in puin valt. Dat is krachtiger dan alles wat de prequel narratief probeert te bereiken. Verder geldt: dekking zoeken, schieten, kettingzaag.

Hoofden spatten uit elkaar als waterballonnen, en ik zit er middenin. Al vanaf de eerste minuten voelt «Gears of War: E-Day» heerlijk vertrouwd aan: dekking zoeken, schieten, een vlotte uitspraak van Marcus Fenix die niet altijd raak is – «Gears» ten voeten uit.

Nieuw is het perspectief. «E-Day» is het zesde hoofddeel in de reeks, maar speelt zich ongeveer 14 jaar voor de eerste game af. Het draait om de titulaire Emergence Day, waarop de Locust-horde de mensheid voor het eerst aanvalt. Marcus Fenix en Dominic Santiago zitten in een bar en drinken een biertje op Dominics overleden broer Carlos. Dan komt de horde. Ook van de partij: Lucas Reyes en Mags Carter. Met zijn vieren slaan ze zich erdoorheen, en ik bepaal met wie van hen ik speel – wat overigens niets verandert aan het verloop van het spel.

Het squad van «E-Day» poseert.
Het squad van «E-Day» poseert.

Na 15 uur campagne is er precies één personage bij me gebleven. Het heet Kalona, heeft geen tekst en is een stad. De mensen daarin hielden me aanzienlijk minder bezig.

Een stad met karakter

Kalona is geen decor, maar een kroniek. Lineaire missies wisselen af met open, vrij verkenbare secties waarin ik zijmissies voltooi – die in de kern simpelweg meer actie bieden. Deze structuur is niet ongebruikelijk voor de reeks. Nieuw is dat het zich beperkt tot één enkele stad. Precies dat blijkt een grote kracht te zijn.

Kalona bestaat uit straten die in elkaar overgaan, en ik keer steeds weer terug naar dezelfde gebieden. Elke keer ligt er een stuk meer in puin. De weg naar het ziekenhuis die ik de dag ervoor nam, is de dag daarna geblokkeerd. Alles ziet er vertrouwd uit en toch vreemd. Ik leer de stad kennen, leer ervan houden, en dan zie ik hoe ze uiteenvalt.

Kalona: Hier begint de ellende.
Kalona: Hier begint de ellende.

Dat dit werkt, is ook te danken aan de techniek. Kalona ziet er bombastisch uit, juist omdat ze verandert: rookpluimen boven ingestorte gevels, puin dat gisteren nog een dak was. Kalona is uiteindelijk bijna net zozeer een personage als de Gears met wie ik vecht. Bijna. Want die boeien me door hun inwisselbaarheid eigenlijk vrij weinig.

Een paar uur later legt de stad langzaam het loodje.
Een paar uur later legt de stad langzaam het loodje.

Dekking is leven

Hoe goed de locatie ook is – de gameplay is klassiek. Qua speelstijl blijft «Gears» «Gears». Ik haast me van muur naar autowrak, schiet vanuit het third-person-perspectief en laat vijanden in duizend stukjes uiteenspatten. Dat werkt nog steeds uitstekend.

Er zijn meer soorten dekking en hoogtes, waaronder de «Low Ground»-dekking: als de bovenste helft van een muur wordt weggeschoten, ga ik op mijn buik liggen. Ik beweeg dan langzamer en bied meer doelwit. Soms is dat echter het verschil tussen leven en dood.

Dekking is de beste vriend van de soldaat.
Dekking is de beste vriend van de soldaat.

De grootste verandering betreft de beweging. Marcus en co. schakelen vanuit een sprint over naar een glijpartij, schieten daarbij en glijden onder voertuigen door. Bovendien kunnen ze springen, randen vastpakken en klimmen – voor het eerst ook zonder eerst in dekking te gaan.

Wat op papier veel lijkt, verandert het spelgevoel nauwelijks. De Gears zijn beweeglijker geworden, maar niet lichtvoetig. Ze hebben nog steeds kracht en gewicht en blijven daarmee logger dan ik gewend ben van andere third-person-shooters. Dat bevalt me wel.

Glijden, schieten, vijanden doorzagen. «Gears» blijft «Gears».
Glijden, schieten, vijanden doorzagen. «Gears» blijft «Gears».

Wapens, wapens, wapens

De vuurwapens zijn nog steeds heerlijk lomp, botbrekende moordmachines. Ik kan ze aanpassen, maar moet de onderdelen daarvoor eerst in kisten vinden. Upgraden doe je bij Supply Caches, de werkbanken van het spel. Zo optimaliseer ik mijn uitrusting, compenseer ik zwaktes van individuele wapens of versterk ik gericht hun sterke punten. Ook stims en bepantsering kunnen op vergelijkbare wijze worden aangepast.

Het aanpassen van wapens en het plannen van de loadout zijn centrale gameplay-elementen.
Het aanpassen van wapens en het plannen van de loadout zijn centrale gameplay-elementen.

Dit geeft het spel een strategische dimensie en nodigt uit tot experimenteren. Tegen gigantische Brumaks neem ik de boog met explosieve projectielen mee. Spore Matrons, die eruitzien als vliegende testikels met ogen, haal ik met het sluipschuttersgeweer uit de lucht. Vecht ik me door de krappe metro, dan grijp ik naar de Gnasher. Het zou cool zijn als ik mijn samenstellingen kon opslaan – nu klik ik elke keer alles opnieuw in elkaar.

Als ik bij het herladen op het juiste moment op de knop druk, laad ik sterkere munitie. Bij het richten mag ik van schouder wisselen. Degelijke, coole shooter-kost.

De Lancer: geweldig wapen, zwakste oorsprongsverhaal.
De Lancer: geweldig wapen, zwakste oorsprongsverhaal.

Wat betreft de lore laat «E-Day» kansen liggen. Bijvoorbeeld bij de Lancer – het wapen met de kettingzaag eraan. De uitleg hier: een beer van een vent houdt van kettingzagen. Dus schroeft een ingenieur er een op de Lancer. Dat was het. Oké, misschien had ik met mijn romantisch vertekende wereldbeeld te veel verwacht, en past de uitleg wel bij «Gears». Maar ik had graag gezien hoe de ingenieur dat doet. In plaats daarvan verdwijnt hij met de kettingzaag en drukt me het eindproduct in de handen.

Er is één nadeel aan de gameplay. Na verloop van tijd wordt het schieten repetitief: dekking, schieten, volgende groep vijanden. Vooral als mijn medestrijders voor de gevoelsmatig twintigste keer «They come in waves!» roepen. Wat jij zegt. Dat is echter geen «Gears»-probleem, maar een van het hele genre.

Verhaal, waar?

Wat ik met de wapens doe, draagt het spel, net als de stad. Waarom ik het doe, minder.

Als prequel faalt «E-Day» op alle fronten. De personages stralen de charme van een naaktslak uit, en het spel vertelt me niets wat ik niet al wist uit de eerste «Gears of War». Spoilers kan ik je hier niet eens geven. Kort samengevat: schieten, schieten, boem, boem en uiteindelijk valt Kalona.

Het absolute kwaad: de leider van de Locust-horde Vraahk. Zo vlak als hij blijft ook het verhaal.
Het absolute kwaad: de leider van de Locust-horde Vraahk. Zo vlak als hij blijft ook het verhaal.

Dus wacht ik tot het einde tevergeefs op een verwerking van wat de dood van Carlos doet met Marcus en Dominic. Behalve een plakkerig, bro-achtig «Maar we hebben elkaar nog» komt er niets. Hetzelfde bij Mags: heel vroeg wordt me getoond dat ze waarschijnlijk ongeneeslijk ziek is. Twee aktes later pakt het spel het kort weer op – daarna verwatert het. Alleen nieuwkomer Lucas krijgt wat meer ruimte voor zijn ontwikkeling. Zijn verhaal komt echter gevoelsmatig in elke tweede oorlogsfilm voor en laat me daarom koud. Ook de Locust-horde blijft bleek. Wat is hun motivatie – behalve een placeholder zijn voor het absolute kwaad?

Wat overblijft is het soldaten-pathos tussen de gevechten door. Dat had ik na 15 uur graag ingeruild voor vijf minuten echt gesprek.

Optisch een feest, met barsten

Wat de personages aan expressie missen, haalt de engine in bij hun ingewanden. Ik ben een mens met een hang naar het morbide en heb daar waarschijnlijk iets gemeen met de ontwikkelaar The Coalition: de ingewanden van de doden zijn zo gedetailleerd dat ik denk het dunne van de dikke darm te kunnen onderscheiden. Dat kun je geweldig vinden – maar dat hoeft niet.

«E-Day» is bloederig. Nog explicietere beelden bespaar ik je liever.
«E-Day» is bloederig. Nog explicietere beelden bespaar ik je liever.

Dankzij volumetrische rook blokkeren rookgranaten het zicht geloofwaardig; projectielen worden natuurkundig correct gesimuleerd. De hoofdpersonages zien er van dichtbij simpelweg fantastisch uit.

Is dat een foto? Van dichtbij zien de personages er geniaal uit.
Is dat een foto? Van dichtbij zien de personages er geniaal uit.

Het spel draait vloeiend op mijn pc. Uitgerust met Radeon RX 9070 XT en Ryzen 9 7900X3D in 2160p en vrijwel alle details op maximaal – met meer dan 60 FPS. FSR heb ik daarbij met de preset «Dynamic» geactiveerd.

Desalniettemin: in mijn review-build had ik herhaaldelijk pop-ins – Unreal Engine 5 groet u. Op plekken waar de ontwikkelaars waarschijnlijk dachten dat niemand zou kijken, zien de texturen er eerder uit als PS3 dan als 2026. Ook de NPC's ogen op mij als last-gen in plaats van current-gen. Dat kan echter aan mijn review-build liggen en wellicht patchen de ontwikkelaars dat nog voor de lancering.

Bepaalde texturen doen denken aan de PS3.
Bepaalde texturen doen denken aan de PS3.
De NPC's zien er aanzienlijk slechter uit dan de hoofdpersonages.
De NPC's zien er aanzienlijk slechter uit dan de hoofdpersonages.

Ook de soundtrack en het sounddesign overtuigen. Als ik vanuit de helikopter met de Gatling gun op Reavers schiet, de wind om mijn oren fluit, de vijanden gillen en dan genietend uiteenspatten, terwijl een orkestrale soundtrack me opzweept, is dat simpelweg geniaal.

Co-op? Kon ik niet testen

«Gears» was en is voor mij een co-op-spel. De campagne van «E-Day» is met maximaal drie andere personen te spelen. Voor de review moest ik helaas alleen aan de slag, omdat niemand anders tijd had. Daarnaast zijn er de modi «Horde Siege» en «Versus», die op het moment van testen niet beschikbaar waren. Beide vloeien daarom niet mee in mijn beoordeling – maar wel in mijn verwachting: als we afgaan op de preview van collega Domagoj, zou Horde Siege een hoogtepunt kunnen worden.

«Gears of War: E-Day» verschijnt op 6 oktober 2026 voor Xbox Series X/S en pc via Steam. Bovendien komt het op de dag van release in de Game Pass Ultimate en PC Game Pass. Microsoft heeft me het spel voor de test op de pc ter beschikking gesteld.

Conclusie

Ik zie een stad sterven

Wat "Gears of War: E-Day" bijzonder maakt, is Kalona. De stad verandert gedurende de campagne zo sterk dat ze voor mij de hoofdpersoon wordt – terwijl de echte personages bleek blijven, net als het verhaal. Daaromheen staat een krachtige en solide shooter die meteen aanvoelt als "Gears". De nieuwe bewegingsmogelijkheden maken Marcus en co. beweeglijker, zonder dat ze hun gewicht verliezen. Het wordt na verloop van tijd wel repetitief, maar dat heb ik bij de meeste shooters. Wie van de reeks houdt, komt aan zijn trekken. Wie er tot nu toe niets mee kon, zal hier niet bekeerd worden. Voor mij is "Gears of War: E-Day" een klassieke 3,5-sterren game. Omdat ik geen halve sterren kan geven, rond ik naar boven af. De reden: ik heb de multiplayer-modi weliswaar niet kunnen testen, maar ze verlengen het spelplezier hoogstwaarschijnlijk aanzienlijk. En als een vriend me zou vragen om de campagne nog eens met hem door te spelen, zou ik zonder aarzelen ja zeggen. Want "Gears" is in co-op het leukst. En ik zou Kalona graag nog eens zien ondergaan.

Pro

  • krachtige, pittige cover-shooter-gameplay met voelbaar gewicht
  • Kalona verandert voortdurend en wordt het eigenlijke hoofdpersonage
  • Wapenmodificaties nodigen uit tot experimenteren
  • sterk geluidsontwerp en sfeervolle soundtrack
  • nieuwe bewegingsopties zonder de vertrouwde serie-ervaring te verbreken
  • Campagne in co-op met maximaal vier personen
  • een feest voor gore-fans

Contra

  • Verhaal zonder spanning, personages zonder diepgang
  • Gevechten worden op den duur repetitief
  • Pop-ins en texturen die op sommige plekken op last-last-gen niveau zijn
  • Loadouts kunnen niet worden opgeslagen
  • onbenutte kansen bij de Lore

4 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Toon alle

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

4 opmerkingen

Avatar
later