Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Bandai Namco
Achtergrond

Gespeeld: 'Gundam Rogue Orbit' is toegankelijk voor nieuwkomers in de serie, maar vormt nauwelijks een uitdaging

Kevin Hofer
8/9/2026
Vertaling: machinaal vertaald

Met 'Rogue Orbit' wil Bandai Namco 'Gundam' naar het westen brengen – met een op zichzelf staand verhaal waarvoor ik geen voorkennis nodig heb. Op de Gamescom vermaakt het me uitstekend. Met twee uitzonderingen.

Robots zijn cool. Enorme robots zijn nog cooler. Dat weten ze in Japan al lang. Bij ons is «Gundam» daarentegen (nog) geen groot ding. Dat moet veranderen met «Rogue Orbit» – en Bandai Namco benadrukt dat ik als nieuwkomer in de serie probleemloos kan instappen, zonder de decennialange «Gundam»-geschiedenis te kennen. Op de Gamescom mag ik 45 minuten met de controller aan de slag.

Een nieuw verhaal in het «Gundam»-universum

Regisseur Kenji Kamiyama («Ghost in the Shell: Stand Alone Complex») en auteur Toh Enjoe ontwerpen voor «Rogue Orbit» een op zichzelf staand universum dat niet aansluit bij de eerdere «Gundam»-tijdlijn. Ik kruip in de rol van RE-X, een mens die speciaal is gecreëerd om de titulaire Mobile Suit «Gundam Helix» te besturen. Na drie jaar waarin RE-X bewusteloos door de ruimte dreef, wordt hij gerekruteerd als versterking tegen een enorme dreiging genaamd «Apocalypse».

RE-X zie ik in de demo maar zelden, meestal zit hij in de Mobile Suit.
RE-X zie ik in de demo maar zelden, meestal zit hij in de Mobile Suit.
Bron: Bandai Namco

Qua gameplay steunt «Rogue Orbit» op drie pijlers: een echte «Gundam»-campagne, een snel vechtsysteem en uitgebreide aanpassingsmogelijkheden voor je eigen Mobile Suit. Het verloop van het spel is klassiek. Ik pas mijn Gundam aan, kies een missie, vecht me door de betreffende zone – en het verhaal vordert met elke voltooiing. Twee van dergelijke missies mag ik spelen op de Gamescom.

Met het Assault Sword naar de ruimtehaven

Hoe de mech aanvoelt, hangt grotendeels af van het wapen. Er zijn op de Gamescom drie types beschikbaar, verdeeld over drie vooraf ingestelde builds. Het Assault Sword voor krachtige melee-aanvallen, het Whip Sword, dat met een druk op de knop kan wisselen tussen melee en afstandsaanvallen, en de Sword Lance, die energie verzamelt via ontwijkbewegingen en deze ontlaadt in een sterke afstandsaanval. Elk wapen heeft bovendien een eigen, krachtige speciale aanval die ik op elk moment kan inzetten.

Voor de eerste missie kies ik het Assault Sword.
Voor de eerste missie kies ik het Assault Sword.
Bron: Bandai Namco

Voor de eerste van de twee missies kies ik het Assault Sword. Samen met Elaine, een andere piloot, vecht ik me stap voor stap door een ruimtehaven die bezet is door Apocalypse-troepen. De melee-gevechten passen perfect bij de gangen en platforms. Ik stort me midden in de groepen vijanden, deel klappen uit, ontwijk en deel weer klappen uit. Eerst ruim ik meerdere standaardvijanden uit de weg, voordat aan het einde een eerste, kleine baas met de niet zo kleine naam «Giant» op me wacht.

De kleine vijanden veeg ik relatief gemakkelijk uit de weg.
De kleine vijanden veeg ik relatief gemakkelijk uit de weg.
Bron: Bandai Namco

Tijdens het gevecht spring en dash ik naadloos tussen grond- en luchtaanvallen. Dat voelt vloeiend en krachtig aan. Ik voel het gewicht van mijn mech bij elke stap en elke treffer, toch beweegt hij verrassend wendbaar door het gevecht. Ook de besturing is toegankelijk. Lichte en zware aanvallen, speciale aanvallen en een Overdrive-modus kunnen intuïtief worden gecombineerd. Ik voel me daarbij aanzienlijk cooler dan ik in werkelijkheid ben. De combo's zien er zelfs spectaculair uit als ik gewoon wild op de knoppen druk.

Het ziet er wel gaaf uit als ik hoger spring dan de vijanden en ze van bovenaf aanval.
Het ziet er wel gaaf uit als ik hoger spring dan de vijanden en ze van bovenaf aanval.
Bron: Bandai Namco

Met de Sword Lance tegen een mecha-draak

Voor de tweede missie wissel ik van build en kies ik voor de Sword Lance. Dat verandert mijn speelstijl volledig. In plaats van erop af te stormen, houd ik afstand, laad ik energie op via ontwijkmanoeuvres en ontlaad ik deze van een afstand. Omdat beide met elkaar verbonden zijn, wordt het ontwijken zelf een aanval. Ik ontwijk dus niet meer omdat het moet, maar omdat ik wil.

Daarnaast rust ik mijn Mobile Suit uit met een van de twee zogenaamde Apocalypse Units. De «Sylphid» richt automatisch op nabijgelegen vijanden en vuurt zelfstandig, de «Guardian»-eenheid bouwt een energieschild voor me op. Als ik in het gevecht flink uitdeel, vult zich bovendien een meter die de «Over-Rise» ontgrendelt. Mijn suit verbruikt dan geen energie meer voor het boosten en wordt bij elke treffer kort onkwetsbaar. Gecombineerd met een verwoestende gebiedsaanval, waarvan het effect afhangt van de uitgeruste eenheid, levert dat indrukwekkende momenten op.

Meestal weet ik niet precies wat er op het scherm gebeurt.
Meestal weet ik niet precies wat er op het scherm gebeurt.
Bron: Bandai Namco

Dat komt goed uit, want in «Instinct» wacht me met Drake een echt baasgevecht tegen een gigantische mech-draak. Het vijandontwerp overtuigt me in beide missies, Drake voorop. In het gevecht tegen hem komt bovendien een slim systeem naar voren: ik kan gericht afzonderlijke lichaamsdelen van de draak vernietigen om hem stukje bij beetje te verzwakken – een trucje dat diepgang geeft aan het baasgevecht en me ertoe aanzet mijn aanvallen tactisch te kiezen in plaats van er gewoon op los te rammen.

Het zwakke punt aanvallen helpt.
Het zwakke punt aanvallen helpt.
Bron: Bandai Namco

Hier valt me ook het geluid op. De effecten zijn bruut en dragen de sciencefiction-esthetiek van de ruimte perfect uit. Als mijn mech boost, dreunt het. Als de lans raakt, knalt het. De soundtrack past er ook bij en wordt zelfs een hulpmiddel: ik oriënteer me op het ritme van de muziek en kom zo in een geweldige flow. Ontwijkmanoeuvres en combo's gaan als vanzelf in elkaar over.

Blokkeren bestaat overigens niet in «Rogue Orbit», hier wordt alleen aangevallen en ontweken. Voor dat laatste heb ik de «Tactical Move» tot mijn beschikking, een ontwijkmanoeuvre die me bij de juiste timing onkwetsbaar maakt en me toestaat achter de vijand te cirkelen. Visueel ziet het spel er nu al goed uit – de gevechten ogen strak en clean in scène gezet.

Mission Accomplished, Yes!
Mission Accomplished, Yes!
Bron: Bandai Namco

Twee missies, twee wapens, twee totaal verschillende ervaringen. En dan heb ik nog niet eens met de builds kunnen spelen. Dat laat vermoeden hoe verschillend de uiteindelijke versie zal spelen zodra ik vrij kan experimenteren met uitrusting en wapens.

Twee dingen die me storen

De standaardvijanden vallen bij bosjes, en zelfs Drake versla ik in de eerste poging – als nieuwkomer, met een build die ik niet zelf heb samengesteld. Of de moeilijkheidsgraad voor de beurs naar beneden is bijgesteld, weet ik niet. Ik hoop het. Want een vechtsysteem dat zoveel gereedschappen biedt, zou me ook moeten dwingen ze te gebruiken. Anders blijft het bij knoppen rammen, wat er goed uitziet, maar niets van me vraagt.

Bovendien voel ik me nooit echt groot. Ik bestuur een gevechtsrobot van meerdere verdiepingen hoog, maar in de omgevingen voelt hij ongeveer even machtig als een speelfiguur in elk ander actiespel. Ik zou net zo goed als mens door enorme hallen kunnen lopen – de indruk zou hetzelfde zijn. Eerlijkheidshalve ben ik een nieuwkomer in de serie en kan ik niet inschatten of de franchise überhaupt naar die schaalvergelijking zoekt of dat ik voor het juiste perspectief simpelweg de context mis.

De wereld is enorm, maar ik zou hier ook als mens kunnen staan en het zou enorm lijken.
De wereld is enorm, maar ik zou hier ook als mens kunnen staan en het zou enorm lijken.
Bron: Bandai Namco

Een sterke eerste indruk met vraagtekens

Na 45 minuten op de Gamescom weet ik twee dingen: «Gundam Rogue Orbit» voelt uitstekend aan. Zelfs als ik de serie niet ken. De mech heeft gewicht zonder traag te zijn, de combo's zien er spectaculairder uit dan mijn vaardigheden verdienen, en het afzien van blokkeren dwingt me tot constante beweging in plaats van passief afwachten. Daarbij een geluid dat elke treffer in de maag voelbaar maakt. Het baasgevecht tegen Drake laat zien dat er achter de kracht ook een systeem zit. Wie gericht lichaamsdelen sloopt, bereikt sneller zijn doel dan wie er domweg op los beukt.

Het blijft de vraag of het spel me ooit daartoe dwingt. De demo is te eenvoudig om dat te beantwoorden, en vooraf ingestelde builds zeggen weinig over hoe diep de aanpassingsmogelijkheden echt gaan of hoe afwisselend de campagne over tientallen uren blijft. Ook het gevoel van schaal moet «Rogue Orbit» nog vinden.

Ik kijk desondanks uit naar het spel. Als Bandai Namco het tempo van de demo over een hele campagne vasthoudt en me daarbij wat meer weerstand biedt, wint de franchise er minstens één nieuwe fan bij.

_«Gundam Rogue Orbit» verschijnt op 5 maart 2027 voor PS5, Xbox Series X/S en pc. _

Omslagfoto: Bandai Namco

1 persoon vindt dit artikel leuk.


User Avatar
User Avatar

Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Toon alle

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

1 commentaar

Avatar
later