Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Review

'Resonance' getest: de beste 'Final Fantasy' sinds 'X'

Kevin Hofer
20/10/2026
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Kevin Hofer

Eindelijk weer turn-based gevechten in een 'Final Fantasy'. Dankzij het Vision-systeem zijn ze ongelooflijk leuk. Het verhaal zorgt voor een retro-gevoel en de HD-2D-graphics perfectioneren 'Resonance' ook nog eens – een must voor fans van klassieke rollenspellen.

Daar is het weer. Dat behaaglijk warme gevoel dat ik tijdens de gouden eeuw van Square Enix – de jaren tussen 1995 en 2002 – steeds weer had. Dat gevoel om met een geweldige groep een episch avontuur te beleven. Erbij te horen. Met «Final Fantasy Resonance» knoopt Square Enix eindelijk weer aan bij die tijd. Dat heb ik bij alle delen na «X» gemist. «Final Fantasy» voelde niet alleen door de focus op actievere gevechtssystemen niet meer als «mijn» «FF», maar ook omdat ik nooit meer dat zekere iets heb gevoeld.

Nu is mijn favoriete franchise terug en het spel laat me niet meer los.

Veel clichés, maar toch een geweldig verhaal

«Final Fantasy Resonance» vertelt een deel van het verhaal van de mobiele gacha-game «Final Fantasy Brave Exvius» opnieuw en giet het in een klassieke rollenspelstructuur. Vooropgesteld: ik heb het origineel nooit gespeeld en kon me er probleemloos in vinden. De gacha-mechanieken zijn ook allemaal verdwenen.

Centraal staan Rain en Lasswell, twee ridders uit het koninkrijk Grandshelt. Ze zijn als broers en leiden samen het luchtscheepseskader. Niet slecht voor de ongeveer 18-jarigen. En nee: het luchtschip heb je natuurlijk niet vanaf het begin tot je beschikking. Ze worden getuige van hoe schurken het aardekristal vernietigen. Zo raken ze verwikkeld in een conflict om de kristallen van de wereld. Het is zaak om de andere zeven kristallen te beschermen. De raamvertelling is niets bijzonders. Het verhaal onderscheidt zich vooral door de personages. Ik heb mijn ongeveer 25 uur met het hoofdverhaal met volle teugen genoten.

Rain, Lasswell en later ook Fina gaan op pad om de kristallen te beschermen.
Rain, Lasswell en later ook Fina gaan op pad om de kristallen te beschermen.

Tijdens hun avontuur komen Rain en Lasswell andere medestrijders tegen. Er is de mysterieuze witte magiër Fina, die lijdt aan – let op, enorme verrassing – geheugenverlies. Daarmee is ze niet het enige cliché-JRPG-personage. Lid is met haar 16 jaar de brutale benjamin van de groep en een enthousiaste luchtschipbouwer. Fans merken direct de opzettelijke fonetische gelijkenis met het terugkerende personage Cid, die ook van de partij is, maar niet speelbaar. De strateeg Nichol, de revolutionair/pervert Jacke en Domina-Fina – vraag het niet – maken de party compleet.

Ondanks alle clichés: de groep is me direct sympathiek. En natuurlijk hebben alle personages meer te bieden dan op het eerste gezicht lijkt – ook al komt hier weer het bekende naar voren. Rain is de typische, altijd goedgemutste held, maar lijdt onder daddy issues. Lasswell daarentegen is weliswaar zijn trouwe vriend, maar wedijvert altijd met hem om wie sterker is. Dat alles stoort me niet, het enthousiasmeert me juist. Ik voel me direct thuis. En door de manier waarop het verhaal geschreven is, hebben de personages toch iets eigens.

Bijna de hele bende.
Bijna de hele bende.

Vooral de schurken vind ik geweldig. In het begin zijn ze gewoon slecht. Na verloop van tijd leer ik hen en hun beweegredenen echter beter kennen. Dat geeft het verhaal extra diepgang.

HD-2D in perfectie

Dat «Resonance» er fantastisch uitziet, merk ik al in de eerste minuten. In tegenstelling tot andere eerdere spellen in de HD-2D-stijl experimenteert «Resonance» met een dynamische camera. Zo voelt het spel ondanks de pixelkunst echt filmisch aan.

Met de camerabewegingen krijgt de HD-2D-stijl een nieuwe dimensie.
Met de camerabewegingen krijgt de HD-2D-stijl een nieuwe dimensie.

Ook verder overtuigt de stijl. Bijvoorbeeld op de wereldkaart. Wolken trekken rustig over het beeld, de wind beweegt het gras onder mijn voeten. Hoe mooi HD-2D ook altijd was, de pixelfiguren in de 3D-omgevingen leken soms misplaatst. Hier niet. De personages vallen op en passen toch perfect in de wereld. Ook bij het licht en de gevechtspresentatie merk je dat het ontwikkelteam het vakmanschap de afgelopen jaren heeft verfijnd.

Daarbij komen de diverse steden waar ik graag doorheen slenter om met de NPC's te kletsen. Ze variëren van het Europees middeleeuws aandoende Grandshelt tot het technocratische Dilmagia en de waterstad Olderion. En natuurlijk de dungeons, waarin ik liften gebruik, schatten zoek of simpele schakelpuzzels oplos. Een klassieke «Final Fantasy»-dungeon dus.

Het is gewoon leuk om door de prachtige landschappen te lopen.
Het is gewoon leuk om door de prachtige landschappen te lopen.

Twee kleine kritiekpunten heb ik toch op de presentatie. Dat de enorme borsten van Domina-Fina zelfs in pixelkunst zichtbaar van links naar rechts schudden tijdens het lopen of vechten, is simpelweg overbodig. De personageportretten die bij dialogen in beeld komen, zien er weliswaar goed uit, maar ik vind het irritant dat de wapens slechts gedeeltelijk worden weergegeven. Rain houdt bijvoorbeeld alleen het handvat van zijn zwaard vast, de rest ontbreekt.

De soundtrack doet niet onder voor de visuele pracht. Als ik op de Chocobo over de wereldkaart rijd en het Chocobo-thema klinkt, inclusief toespelingen op «Swing de Chocobo», voel ik me direct thuis. Het gevechtsthema is een knaller waarbij mijn hoofd automatisch meebeweegt. De emotionele momenten worden naar een hoogtepunt gebracht door de orkestrale klanken.

Het Chocobo-thema klinkt altijd als ik rijd.
Het Chocobo-thema klinkt altijd als ik rijd.

De Engelse nasynchronisatie is goed, maar het Japanse origineel bevalt me nog beter – ook al versta ik er niets van. Bij pixelspellen vind ik dit echter niet zo belangrijk, omdat ik de tekst liever lees. Ook is niet alles ingesproken. De teksten kan ik indien gewenst in het Duits instellen.

Turn-based met inzicht

In gevechten doet «Resonance» me denken aan «Final Fantasy X»: een tijdlijn laat zien wanneer welk personage en welke vijand aan de beurt is. Ik kijk er daarom constant naar en plan vooruit. Door spreuken als «Haste» kan ik de volgorde veranderen. Ik leer echter ook vaardigheden van de Visions waarmee ik de volgorde verander. Bijvoorbeeld om de beurt van een personage met een ander te wisselen.

De gevechten verlopen op de typische turn-based manier.
De gevechten verlopen op de typische turn-based manier.

Het gevechtssysteem bevat ook een Stagger-systeem, vergelijkbaar met dat uit «Final Fantasy 7: Remake» of «Rebirth». Elke aanval verlaagt de Stagger-balk van een vijand. Als ik hem raak met zijn elementaire zwakte, keldert deze. Is de meter leeg, dan onderbreekt dat zijn actie in deze ronde en opent het een venster voor meer schade en een extra beurt voor het personage dat de vijand heeft gestaggerd. Als ik Stagger-meters in een mum van tijd leegmaak, kan ik bijvoorbeeld een gevaarlijke aanval voorkomen voordat deze me raakt. Dat zorgt voor een mooi ritme waarin ik altijd één of twee beurten vooruitdenk. Als ik in één ronde alle vijanden in de Stagger-toestand breng, heet dat een Sweeping Stagger. Dan krijgen al mijn personages een extra beurt.

Gestaggerde vijanden moeten een ronde overslaan.
Gestaggerde vijanden moeten een ronde overslaan.

Verder bieden de gevechten typische «Final Fantasy»-kost. Natuurlijk mogen de Espers, de oproepspreuken, niet ontbreken. Carbuncle, Leviathan, Bahamut, Odin of Siren grijpen kort in in het gevecht voordat ze hun kenmerkende aanval ontketenen.

Enig klein kritiekpunt op de gevechten: de personages becommentariëren regelmatig hun acties. Dat is in principe prima. Maar als bijvoorbeeld Lasswell tijdens een tien minuten durend baasgevecht steeds weer «We have their weakness» zegt, is dat irritant.

Visions: legendes in de bagage

Het hoogtepunt zijn de Visions. Dat zijn partners die ik elk aan een personage toewijs en wiens kracht ik in het gevecht gebruik. In totaal zijn er 26, waarvan er 17 uit de eerdere hoofddelen van «Final Fantasy» komen en de andere negen personages uit «Brave Exvius» zijn. Ik heb dus bijvoorbeeld Cloud, Squall, Zidane en Tidus aan mijn zijde in het gevecht.

Squall in volle actie voor mij.
Squall in volle actie voor mij.

Ik kan per party-lid één Vision uitrusten. Elke Vision brengt eigen aanvallen, spreuken en speciale vaardigheden met zich mee en beïnvloedt welke strategieën en elementen ik gebruik. Net als de personages stijgen de Visions in level en leren ze nieuwe vaardigheden. Sommige van deze vaardigheden kan ik ook uitrusten. Zo creëer ik individuele builds zodat ik de uitdagingen aankan. Dat is ongelooflijk leuk. Vooral als ik bij de eerste poging tegen een baas jammerlijk faal, maar hem minuten later met een geoptimaliseerde build de grond in boor.

Maar ik gebruik de Visions niet alleen voor builds, maar ook voor zogenaamde Resonance-aanvallen bij een Sweeping Stagger. Hierbij legt een van mijn Visions met een uitgebreid geanimeerde 3D-aanval alles in de as. Het contrast met de HD-2D ziet er erg cool uit, ook al is het een stijlbreuk. Als ik ze zat ben, kan ik de animatie overslaan.

Zoals vroeger in tussenfilmpjes: de Vision-aanvallen zijn cool geanimeerd.
Zoals vroeger in tussenfilmpjes: de Vision-aanvallen zijn cool geanimeerd.

Verkennen wordt beloond

Ook de manier waarop ik de Visions verkrijg is geweldig: bij alle personages uit de hoofddelen beleef ik in een kristalgrot in een soort montage scènes uit de betreffende «Final Fantasy» opnieuw. Daarbij beantwoord ik vragen over wat ik in hun plaats zou doen. Hoe dichter mijn antwoorden bij hun daden liggen, hoe sterker de band. De grotten vind ik op de wereldkaart door deze te verkennen en niet simpelweg stug de questmarker te volgen.

Ook buiten het hoofdverhaal is er genoeg te doen: machtige monsters in andere grotten laten Magicite vallen, waarmee ik de Visions verbeter. En andere optionele dungeons bieden naast sterke vijanden geweldige beloningen. Voor mij is de normale moeilijkheidsgraad perfect. Een makkelijke en een moeilijkere zijn eveneens aanwezig, voor als je je volledig op het verhaal wilt focussen of meer uitdaging zoekt in de gevechten. Mocht ik in een gevecht sterven, dan kan ik het dankzij regelmatige autosaves opnieuw proberen of een savegame laden.

Met het verplichte luchtschip verken ik in het latere verloop van het spel vlot de wereldkaart.
Met het verplichte luchtschip verken ik in het latere verloop van het spel vlot de wereldkaart.

Natuurlijk ontbreken ook zijmissies niet. Hierin leer ik meer over mijn personages of haal ik de Visions uit «Brave Exvius». Ook al zijn het opdrachten als «Versla dit monster» of typische fetch-quests, ze voelen belonend aan omdat ik daardoor dieper in de geniale spelwereld kan duiken. Ik heb nog steeds niet alles ontdekt en denk dat het spel met gemak content voor 50 speeluren of meer levert.

«Final Fantasy Resonance» werd mij door Square Enix ter beschikking gesteld. Ik heb de pc-versie getest. Het spel is vanaf 22 oktober 2026 verkrijgbaar voor PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 en pc.

Conclusie

Een liefdesbrief aan het gouden tijdperk

"Final Fantasy Resonance" voelt als een thuiskomst. Omdat het alles levert wat ik sinds "Final Fantasy X" heb gemist: turn-based gevechten die me laten nadenken en een verhaal waarbij ik het gevoel heb dat ik het zelf beleef, in plaats van er alleen maar naar te kijken. De tijdlijn en het stagger-systeem creëren een ritme waarin ik constant één of twee zetten vooruit plan – en de Visions maken het helemaal af. Met Cloud, Squall of Tidus in mijn team sleutel ik aan builds totdat de baas waar ik net nog jammerlijk tegen faalde, geen schijn van kans meer maakt.

Daarbij komt de mooiste HD-2D-graphics die ik tot nu toe heb gezien. De dynamische camera maakt van pixelkunst cinema, en de soundtrack sleept me mee. Het verhaal zit weliswaar vol clichés, maar de groep groeit desondanks aan mijn hart, en de schurken krijgen meer diepgang dan hun eerste verschijning doet vermoeden.

Dat een mobiele gacha-game als basis diende, merk ik tijdens het spelen geen seconde. Wat ik wel merk: ik denk ook na de aftiteling nog aan "Resonance". Voor fans van klassieke Japanse rollenspellen is het een must – en voor mij de beste "Final Fantasy" in 25 jaar.

Pro

  • geweldige HD-2D-graphics met filmische cameravoering
  • sfeervolle soundtrack
  • spannend tactisch, turn-based gevechtssysteem
  • Visions met bekende 'Final Fantasy'-personages en veel vrijheid bij het bouwen
  • Schurken met begrijpelijke beweegredenen

Contra

  • repetitieve spraakcommentaren tijdens het gevecht
  • Overbodige fan-service met de pixel-borsten van Domina-Fina

3 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Toon alle

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

1 commentaar

Avatar
later