Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Debora Pape
Review

Survival-fans opgelet: 'Enshrouded' verschijnt in de volledige release en zal je enthousiasmeren

Debora Pape
14/10/2026
Vertaling: machinaal vertaald
Foto's: Debora Pape

Geweldige basisbouw, prachtige biomen en een upgrade voor magiërs: bij de release levert 'Enshrouded' nog eens een flinke hoeveelheid content. Ondanks enkele vervelende zwakke punten houdt het spel me al bijna 250 uur in zijn greep. Ik heb het verhaal nu uitgespeeld, maar ik ben nog lang niet klaar.

Ik sta op een rotsrichel. Een paar meter onder mij krioelt een handvol vijandige, mechanische wezens. Uitstekende omstandigheden voor het volgende scenario: ik trek mijn tovenaarsstaf en plaats vier vuurtotems, magische automatische geschutskoepels, rondom de vijanden. Terwijl die domme wezentjes daar beneden op mijn totems inbeuken, vuur ik krachtige vuurballen en vuurzuilen midden in de chaos en verander het gebied in een zee van vlammen. Enkele seconden later zijn de mechanische constructies oud ijzer.

Ik ben door het dolle heen en die daar beneden maken geen schijn van kans.
Ik ben door het dolle heen en die daar beneden maken geen schijn van kans.

Op één na niet. Die heeft me ongemerkt van achteren benaderd. Nu beukt hij met zijn stalen vuist op mijn schedel en trekt daarmee driekwart van mijn gezondheidsbalk af. Als tovenares leg ik weliswaar van een afstand alles in de as, maar ik val om zodra een vijand me ook maar een tikje geeft. Ik neem geen risico en stort me van de rots, open de zweefvlieger en zeil weg terwijl de prachtige wereld van «Enshrouded» onder mij voorbijtrekt.

Vóór de update: de gebouwen op de bergkam zijn nog wat «Minecraft»-achtig. Dat verandert nu.
Vóór de update: de gebouwen op de bergkam zijn nog wat «Minecraft»-achtig. Dat verandert nu.

En het uitzicht is nu nog beter. De open-world survivalgame «Enshrouded» verschijnt op 15 oktober na bijna drie jaar Early Access in de volledige release. Hiervoor trakteert de ontwikkelaar Keen Games de game niet alleen op een aanzienlijk verbeterd zicht in de verte, maar ook op een behoorlijke content-update. Dat was voor mij de aanleiding om mijn al bijna 200 speeluren nog verder uit te breiden en de game een definitieve beoordeling te geven.

Dat die na zoveel uren niet al te slecht uitvalt, kun je misschien wel raden. Een pure lofzang kun je hier echter niet verwachten, want een paar aspecten in de game drijven me regelmatig tot waanzin.

«Enshrouded» stond al in Early Access als een huis

Het verhaal voelt niet baanbrekend nieuw aan. Ik ontwaak als een van de laatste overlevenden na de ondergang van de beschaving. Iemand heeft me vlak voor de ondergang in een soort diepe slaap gestuurd en nu moet ik de boel weer opknappen. Een van mijn eerste taken is om naar andere overlevenden (NPC's) te zoeken. Zij stellen hun ambachtelijke vaardigheden ter beschikking, waarmee ik mijn eigenlijke taak uitvoer: de verspreiding van een giftige mist, het zogenaamde Miasma (Engels: Shroud), bestrijden.

In het Miasma overleef ik slechts korte tijd.
In het Miasma overleef ik slechts korte tijd.

Zoals in veel survivalgames staan het verbeteren van het spelpersonage, het bouwen van een basis en het verkennen van de wereld centraal. En precies daar liggen de grote sterke punten van de game. Dat alles kan overigens ook in de co-op-modus met maximaal 16 spelers.

Bij de speelstijl van mijn personage zijn er nauwelijks grenzen: ik hoef niet voor een klasse te kiezen, maar kan vrij een build samenstellen en de talentpunten ook achteraf op elk moment opnieuw toewijzen. Of het nu gaat om platenharnas of stoffen gewaad, tweehandig zwaard of toverstaf: ik zou mijn personage elke dag anders kunnen spelen als ik dat wilde. Maar dat wil ik niet; ik ben en blijf een notoire tovenares.

Ook bij het bouwen van de basis laat «Enshrouded» een groot deel van de concurrentie gemakkelijk achter zich. De mogelijkheden voor het oprichten van mijn virtuele thuis zijn schier oneindig. Dat ligt niet alleen aan de absurd grote hoeveelheid vrij te spelen bouwstijlen en het gigantische aantal meubelstukken en decoratievoorwerpen, maar ook aan de vormbare wereld.

Ik hou van mijn eerste basis. Inmiddels is ze uitgegroeid tot een dorp.
Ik hou van mijn eerste basis. Inmiddels is ze uitgegroeid tot een dorp.

Ik kan een indrukwekkende superschurkenbasis in een berg hakken. Of een gezellige hobbithol. Of ik bouw onder water – sinds bijna een jaar laat de game me ook water manipuleren. Of ik richt gewoon een heel dorp op – tenslotte willen de NPC's ook ergens onderdak vinden. En ze willen ruimte voor al hun werkstations. Wie van basisbouw houdt, moet «Enshrouded» simpelweg geweldig vinden.

Ook de open wereld heeft heel wat te bieden. Ze is schier oneindig groot en met haar verschillende biomen bovendien erg afwisselend. Van de heuvelachtige, idyllische Auenland-regio van het startgebied tot bossen met gigantische, oeroude bomen, woestijnen, gebergten en een tropisch aandoend gebied: er is voor elk wat wils. Steeds weer vind je verborgen schatten, quests of lore-voorwerpen, waardoor omwegen de moeite waard zijn. Vooral de biomen tot het middelhoge levelbereik vind ik qua afwisseling en ontdekkingsmogelijkheden uitmuntend goed. Dat is het open-world-gevoel par excellence.

Vanuit vogelperspectief: slechts een deel van de verkenbare wereld ligt hier aan mijn voeten.
Vanuit vogelperspectief: slechts een deel van de verkenbare wereld ligt hier aan mijn voeten.

Bij de latere biomen, de Albaprachtgipfeln en deels ook de Wogschimmerbucht, vervaagt dit gevoel een beetje. De gebieden zijn door veel kliffen en steile hellingen moeilijker toegankelijk, waardoor het verkennen buiten de gebaande paden achterblijft. Een lust voor het oog zijn ze echter wel.

De tropische Wogschimmerbucht is prachtig, maar op sommige plekken vermoeiend om te verkennen.
De tropische Wogschimmerbucht is prachtig, maar op sommige plekken vermoeiend om te verkennen.

Het nieuwe bioom: wegwezen hier

Bij de volledige release komt er met de Glimmkessel een nieuw bioom bij, dat dient als endgame-gebied en het verhaal moet afronden. Voor mij was de achtergrondgeschiedenis nooit relevant: het wordt voornamelijk verteld via dagboeken, brieven en notities die ik toevallig verspreid in de wereld vind. Dat gaf me slechts gefragmenteerde inzichten die ik bovendien meestal snel weer was vergeten.

Maar nu ben ik echt benieuwd, want in het nieuwe gebied draait alles om de mysterieuze bouwers. Dat is een machtig ras dat lang voor de mensen in Embervale onderweg was en onder andere de gigantische teleporttorens in het landschap heeft geplaatst. Wie de bouwers precies zijn en wat er van hen is geworden, was nooit duidelijk – maar in de Glimmkessel krijg ik veel aanwijzingen en wil ik meer over hen te weten komen.

Ruïnes van de bouwers zoals die op de achtergrond zijn overal in «Enshrouded» te vinden.
Ruïnes van de bouwers zoals die op de achtergrond zijn overal in «Enshrouded» te vinden.

Om de Glimmkessel überhaupt te betreden, moet ik al veel tijd in de andere gebieden hebben doorgebracht. Pas met het vlammenaltaar op niveau 10 is de toegang door het dodelijke Miasma bij de ingang vrij. Daarbij is de Glimmkessel slechts het voorspel: mijn eigenlijke doel zijn de in wolken gehulde zwevende eilanden, waar de bouwers zich naar verluidt hebben teruggetrokken.

En oh boy, wat wil ik daar graag heen. De Glimmkessel is geen gebied waar ik graag verblijf. Het laat zich ondanks zijn onmiskenbare ruige schoonheid het best vergelijken met Mordor: nauwelijks een plantje ontspruit in deze kale bergregio. Daar staat tegenover dat er constant een ver gerommel en de eeuwig ruisende wind te horen is. Ik kom voornamelijk de eerder genoemde construct-vijanden tegen. Wilde dieren zijn er niet. Vlammenaltaren en een snelle-reistoren zoek ik eveneens tevergeefs.

«Troosteloos» past waarschijnlijk heel goed bij de Glimmkessel.
«Troosteloos» past waarschijnlijk heel goed bij de Glimmkessel.

In tegenstelling tot eerdere gebieden is er buiten de paden zo goed als niets te ontdekken. In plaats van nieuwsgierig door het landschap te dwalen, beweeg ik me meestal op vastgelegde paden tussen kliffen en lavavelden.

Zo presenteert de Glimmkessel zich op veel plekken. Als een strandvakantie ziet dat er niet uit.
Zo presenteert de Glimmkessel zich op veel plekken. Als een strandvakantie ziet dat er niet uit.

Dat de Glimmkessel een gebied is dat ik zo snel mogelijk achter me wil laten, is jammer. Daarom liggen al mijn hoop op de zwevende eilanden.

De weg is in «Enshrouded» uitdrukkelijk niet het doel

Maar als ik eindelijk de teleporter bereik die me naar de eilanden moet brengen, lacht de game me uit. Ik moet eerst zes kerkers voltooien – pas daarna kan ik de teleporter activeren. Hun geschatte positie in de Glimmkessel wordt me op de kaart getoond. Vloekend ga ik op pad.

Vloekend niet vanwege de kerkers zelf, maar omdat het zoeken ernaar me opnieuw confronteert met het grootste langetermijnprobleem van «Enshrouded»: de gebrekkige kaart. Of beter gezegd, de niet daarop ingetekende paden in gebieden die ik al heb verkend. Dat is zolang geen probleem als ik gewoon buiten de paden kan gaan lopen. Maar in ruige, ontoegankelijke gebieden zoals de Glimmkessel ben ik afhankelijk van paden. De kaart onthullen heeft normaal gesproken als doel om het bij toekomstige bezoeken aan het gebied makkelijker te hebben. Als ik dan echter alsnog niet weet waar ik me kan bewegen, is dat irritant.

Ik (de rode pijl links) moet naar de gele questmarkering rechts. Direct erheen lopen gaat niet vanwege het ruige landschap. Er zijn paden – maar waar?
Ik (de rode pijl links) moet naar de gele questmarkering rechts. Direct erheen lopen gaat niet vanwege het ruige landschap. Er zijn paden – maar waar?

Al in de Albaprachtgipfeln ben ik daarom begonnen om paden onderweg met eigen markeringen in kaart te brengen. Dat is moeizaam en vervuilt de kaart, maar helpt later wel om plekken opnieuw te bezoeken of nieuwe questgebieden te bereiken. Waarom de game zelf geen paden toont, is me onbegrijpelijk. Het is totaal niet leuk om ondanks een onthulde kaart steeds weer in het duister te tasten omdat ik niet weet waar doorgang mogelijk is en waar niet. Ook potentiële schatten ontgaan me omdat ik later niet zie waar ik een afbuigend pad nog niet verder heb gevolgd.

Met zwarte en witte vlaggetjes heb ik paden in de Albaprachtgipfeln gemarkeerd. Ziet er niet uit, maar helpt in de nood.
Met zwarte en witte vlaggetjes heb ik paden in de Albaprachtgipfeln gemarkeerd. Ziet er niet uit, maar helpt in de nood.

Kerkers in plaats van open wereld

Desondanks vind ik mopperend de gemarkeerde kerkers vroeg of laat. Het gaat om oude bouwwerken van de bouwers en ze weerspiegelen deels meer, deels minder de stijl van de zes Embervale-biomen. De eerste kerker is bijvoorbeeld een museum waarin diersoorten en planten uit de Hochweiden-regio worden tentoongesteld. Er is ook een onderzoekslaboratorium, een planetarium en een soort fabriek waar de vijandige constructen worden gemaakt.

Alle kerkers spelen totaal anders. Soms moet ik schakelaars vinden en activeren, dan weer een bepaald aantal vijanden doden. In twee ervan wacht een behoorlijk sterke baas op me. Die laat zich na observatie van zijn mechanismen, voldoende verbanden en gebruik van de houweel voor het graven van schuilholen echter goed verslaan.

Daarna mag ik eindelijk naar de zwevende eilanden opstijgen. Daar wacht me tot mijn teleurstelling geen open gebied voor verkenning, maar een zeer uitgebreid lineair level, genaamd Funkenstieg. De quest zegt dat ik de citadel van de bouwers moet bereiken, en slechts één weg leidt daarheen. Gelukkig vervalt daarmee de ergernis van het zoeken naar de weg en is er een fantastisch uitzicht over het land onder me.

Het uitzicht vanaf de zwevende eilanden is adembenemend.
Het uitzicht vanaf de zwevende eilanden is adembenemend.

De Funkenstieg speelt ook als een kerker, waarin ik schakelaars moet activeren en diverse vijanden moet doden. Bovendien vind ik hier steeds weer verhaalfragmenten en het lineaire ontwerp van de Funkenstieg bouwt verdere spanning op. Ook de muzikale ondersteuning verschilt van de rest van de game. Het is duidelijk: dit is de weg naar de confrontatie.

Ik vind het jammer dat het nieuwe bioom zich niet leent voor open verkenning en bovendien nogal schaars is bevolkt met interessante vijanden en locaties. Maar ik zie het voordeel: daardoor kan de speler zich beter inleven in het verhaal, dat hier uiteindelijk tot een einde komt.

Ik hou van de esthetiek van de bouwers. Deze kerker bevalt me bijzonder goed.
Ik hou van de esthetiek van de bouwers. Deze kerker bevalt me bijzonder goed.

Hoe dichter ik bij de citadel van de bouwers kom, hoe duidelijker het me wordt wie deze wezens eigenlijk zijn. Dat voegt voor mij veel voorheen losse verhaallijnen samen. De confrontatie aan het einde vindt echter zonder veel poespas plaats. Het gevecht is zenuwslopend, maar eerlijk. Vragen over het verhaal heb ik daarna echter nog steeds. Ik kan echter niet uitsluiten dat ik de ontbrekende puzzelstukjes in de wereld nog niet heb gevonden of gewoon weer ben vergeten.

Hoe dan ook: Embervale is gered – maar het Shroud blijft. Ook dat vind ik bitter. Zo sta ik nu weliswaar met max-level 50 voor de gevallen laatste baas, maar de wereld is geen spat verbeterd. Ik zou het mooier vinden als ik daadwerkelijk vrede en genezing in de wereld zou kunnen brengen. Dat is tenslotte precies de taak die ik moet uitvoeren.

Andere punten die me in «Enshrouded» storen

Ook andere punten vallen me meer of minder storend op. Dat ik bijvoorbeeld bij het selecteren van spreuken door een lijst moet scrollen, maakt hectische gevechten onnodig frustrerend. Steeds weer kies ik tijdens het rennen en ontwijken de verkeerde spreuk.

Ik vind het ook niet fijn dat er alleen de bouwers-torens als officiële snelle-reisstations zijn. Voor verdere snelle-reispunten gebruik ik de basisbouw: de game staat me toe om snel te reizen tussen mijn basissen. Door het reserveren van een bouwplaats speel ik een reispunt vrij. Momenteel heb ik slechts twee echte basissen, maar 14 andere bouwplaatsen dienen me als reispunten. Dat vind ik niet mooi opgelost.

Hier ontstaat een hobbithol dat ik zelf in de rots heb geslagen.
Hier ontstaat een hobbithol dat ik zelf in de rots heb geslagen.

Soms is de game me ook iets te grind-intensief. Voor bepaalde taken of recepten moet ik zeer zeldzame materialen bij elkaar zoeken. Als ik die alleen toevallig vind, ontaardt dat niet in meditatief mijnen, maar in een frustrerende zoektocht.

Met een stijgend aantal NPC's in mijn basis wordt het productiesysteem ook steeds onoverzichtelijker. Voorwerpen maak ik bij talloze NPC's of de verschillende productiefaciliteiten. Steeds weer moet ik googelen waar ik een bepaald voorwerp maak. Zo kunnen meerdere NPC's verschillende decoratieve planten maken. Hier zou ik één enkel menu wensen, niet voor mijn gevoel 20.

In mijn tweede basis probeer ik me aan een indoor-waterbassin.
In mijn tweede basis probeer ik me aan een indoor-waterbassin.

Terugkeerders krijgen veel nieuws aangeboden

Natuurlijk wil ik niet alleen maar zeuren. Mocht je al langer niet meer in de game hebben gekeken, dan kan een terugkeer de moeite waard zijn. Het team heeft veel geoptimaliseerd en bijvoorbeeld het kistenbeheer in de basis aanzienlijk vereenvoudigd.

Een losstation sorteert je spullen uit de inventaris automatisch in de juiste stapels van je magische kisten. Worden deze te klein, dan kun je ze direct vanuit de kisteninventaris vergroten en hoef je niet de volledige inhoud omslachtig naar een nieuwe kist te verhuizen. Bij het bouwen van de basis hoef je de benodigde bouwblokken ook niet meer in de inventaris te hebben, maar maak je gebruik van de inhoud van de magische kisten. Dat alles betekent veel minder gedoe.

Enkele punten die het team voor de volledige release heeft verbeterd, zie je in deze video.

Een enorm nieuw aspect van «Enshrouded» is het Funkenwerk-systeem. Hiermee kun je objecten binnen je basisgebied interactief maken met logische koppelingen: je definieert voorwaarden die bepaalde acties triggeren. Ik heb bijvoorbeeld ingesteld dat de voordeur van mijn basis opent als ik haar nader.

Altijd openstaande deuren hebben me altijd geërgerd. Nu opent en sluit de voordeur automatisch als ik een vastgelegd gebied ervoor of erachter betreed.
Altijd openstaande deuren hebben me altijd geërgerd. Nu opent en sluit de voordeur automatisch als ik een vastgelegd gebied ervoor of erachter betreed.

De mogelijkheden zijn behoorlijk uitgebreid en vereisen wat inwerktijd. Je kunt nu ook kerkers bouwen en ze voorzien van vijanden, vallen en schakelaars. Met het Funkenwerk-systeem programmeer je hoe deze elementen zich gedragen. De kerker moet ook gedeeld kunnen worden, zodat ook anderen jouw werk kunnen uitproberen.

Nieuw bij de volledige release is ook het talent «Architekt der Lüfte». Hiermee kun je bij het bouwen van de basis overschakelen naar een vliegmodus en objecten in vogelperspectief makkelijker plaatsen. Bovendien kunnen bij harnassen en de «eeuwige spreuken» extra bonussen en talentversterkingen worden vrijgespeeld. Daarvoor moet je alle runen verzamelen die je kunt krijgen, want je hebt er vooral in de late game letterlijk duizenden van nodig.

Om terug te komen op mijn start als tovenares: voor ons stoffendragers zijn er met de volledige release-update ook veel vernieuwingen. Kortom: tovenaars zijn nog sterker geworden. Ik vond mijn vuurbal al eerder overpowered omdat hij zoveel schade aanricht. Met de nieuwe ijs-, vuur- en bliksemtotems komen er nu kleine helpers bij die niet alleen schade aanrichten, maar vooral vijanden aan zich binden en daarmee van mij afleiden.

Met «Verwurzeln» is er een spreuk in wiens werkingsgebied alle vijanden onbeweeglijk worden gemaakt. Daardoor wordt de eveneens nieuwe spreuk «Feuersäule» – gemene vuurschade in een vastgelegd gebied – nog gemener. Tegenhangers zijn er voor ijs en bliksem. En alsof dat nog niet alles is, kan ik met toverstaven nu nog een speciale aanval ontketenen. Als tovenares voel ik me dus machtiger dan ooit tevoren.

«Enshrouded» verschijnt op 15 oktober in de volledige release voor pc en PS5.

Conclusie

"Enshrouded" biedt survivalfans honderden uren aan vermaak

In de Early Access heb ik al zo'n 200 uur doorgebracht. Het ontdekken van de gigantische spelwereld, maar ook het bouwen van bases heeft me lang beziggehouden. En zelfs nu, na het voltooien van het verhaal, heb ik nog verschillende ideeën voor nieuwe bases of het uitbreiden van de bestaande. Talrijke optimalisaties in het verleden maken het beheer van mijn voorraden inmiddels een stuk comfortabeler dan aan het begin van de Early Access. Het einde van het verhaal bekijk ik met een lach en een traan, of eigenlijk met een zekere onverschilligheid. Ik vind het verkregen inzicht over de bouwers wel mooi, maar volledig verlicht ben ik nog steeds niet. Het nieuwe bioom, de Glimmkessel, vind ik daarentegen, ondanks een zekere esthetiek, te uitgekleed. Dat doet echter geen grote afbreuk aan de beoordeling, want de wereld is ook zonder het nieuwe bioom groot genoeg. Wat ik de game niet vergeef, is het ontbreken van gemarkeerde paden. Een open-world game die is ontworpen voor verkenning, zou die verkenning niet zo moeilijk moeten maken. Ook een paar quality-of-life-problemen verminderen het spelplezier, vooral de onhandige selectie van spreuken en de veel te vele werkstations in de basis.

Pro

  • enorme spelwereld
  • vrije keuze van talenten, vaardigheden en uitrusting
  • extreem uitgebreide mogelijkheden voor het bouwen van bases
  • goed kistenbeheer in de basis
  • vele verborgen schatten, verzamelobjecten en decoratieve voorwerpen
  • super mooie graphics
  • Full-release-update brengt veel quality-of-life-verbeteringen

Contra

  • Kaart helpt niet voldoende bij de routeplanning
  • onhandige keuze van spreuken tijdens het gevecht
  • produceerbare voorwerpen verspreid over te veel werkbanken en npc's
  • weinig invloed op de wereld
Omslagfoto: Debora Pape

Dit artikel heeft nog geen likes.


User Avatar
User Avatar

Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Toon alle

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar