
"Transport Fever 3" maakt van spoorwegromantiek keiharde business
Een trein op de rails zetten en wachten tot hij mijn zakken vult met goede dollars is verleden tijd. Urban Games heeft de economische knoppen in 'Transport Fever 3' flink aangedraaid en veel systemen fundamenteel veranderd.
Mijn banksaldo staat diep in het rood, met een dalende trend. Alweer. Bedrukt open ik het financieel overzicht en zie ik nog meer zorgwekkende cijfers. Het onderhoud van mijn spoorweginfrastructuur laat de winsten die het genereert als sneeuw voor de zon verdwijnen. Zal ik nog een lening afsluiten? Ik zit al diep in de schulden, maar zonder vers geld kan ik de bezettingsgraad van mijn treinen nauwelijks verbeteren.
Maar kan ik met een nieuwe kapitaalinjectie echt garanderen dat het daarna beter gaat? Ik besluit voorlopig geen nieuwe lening aan te gaan en haal in plaats daarvan de rode pen tevoorschijn. In de lijn- en voertuigoverzichten vind ik zo goed als altijd besparingspotentieel. In het ergste geval moeten passagiers uit een afgelegen dorp weer overstappen op de bus als de treinlijn niet rendabel is. Dergelijke bezuinigingen doen pijn, maar ze helpen wel.
Ik heb het over «Transport Fever 3», niet over de Deutsche Bahn. Maar de vergelijking ligt voor de hand: mijn rollend materieel is verouderd, de treinen zijn onpunctueel, de stations overbelast. Alleen zit ik in «Transport Fever 3» zelf in de directeursstoel en moet ik bewijzen dat ik het beter kan.

In principe blijft het derde deel trouw aan de «Transport Fever»-reeks: mijn taak in de economische simulatie is het opbouwen van de goederenvoorziening en het passagiersvervoer voor een hele regio en deze van het vroege 20e naar de 21e eeuw te leiden. Hiervoor zet ik transportlijnen op over land, op het water en in de lucht.
Steden met goed bevoorrade bedrijven en gelukkige mensen groeien zienderogen, wat nieuwe uitdagingen met zich meebrengt, zoals files op de wegen en meer lawaai. Ook daar moet ik voor zorgen. Een bijzonderheid van de reeks is de reis door de tijd, die steeds weer nieuwe voertuigen met zich meebrengt die ook in de echte wereld bestaan.

Treinen kosten me een vermogen
Met het nieuwste deel van «Transport Fever» legt de Schaffhausense ontwikkelaar Urban Games de focus op het tycoon-aspect. Met andere woorden: het is aanzienlijk moeilijker om niet failliet te gaan. In de voorganger «Transport Fever 2» vlogen de miljoenenwinsten me na korte tijd om de oren, de eerste verplichte lening was snel afbetaald en onrendabele, maar prestigieuze lijnen betaalde ik uit de fooienpot.

«Transport Fever 3» is daarentegen harde business. Nieuwe aankopen en onderhoud zijn veel duurder geworden. Zelfs de bouw van een eenvoudige bushalte langs de weg kost 270.000 dollar (bij de voorganger: 1200 dollar), om nog maar te zwijgen van stations, luchthavens en depots – en het onderhoud daarvan. Om hun kosten terug te verdienen, moeten voertuigen goed bezet zijn. Vooral aan het begin van een spel is dat uitdagend, omdat de steden nog klein zijn en geen grote behoefte aan goederen hebben.
Treinen bezorgen me de meeste problemen. In de voorganger zijn ze de beste keuze voor het snel vervoeren van grote hoeveelheden over lange afstanden. Onder bepaalde omstandigheden werkt dat ook in «Transport Fever 3» – totdat de trein de voorraden heeft leeggehaald en de fabriek de goederen niet snel genoeg meer kan produceren. Dan neemt het transportvolume af en glijdt de trein in de rode cijfers. Ik kan de productie met behulp van boosters – zoals arbeiders en meststoffen – versnellen, maar die moeten ook eerst worden geregeld.

Ook het uitbreiden van een treinlijn kan een geldverbrandingsmachine blijken te zijn: als de trein bijvoorbeeld een extra stad van goederen moet voorzien, rijdt hij lange tijd niet volledig bezet en kost hij me de gehele winst die hij genereert. Baas zijn is in «Transport Fever 3» dus niet zo eenvoudig.
En dat is maar goed ook. Ik hou ervan om na te denken en processen te optimaliseren. Voor «Transport Fever»-veteranen zoals ik is de overstap in het begin echter moeilijk, omdat ik de spelmechanieken van de voorganger nog in mijn bloed heb zitten. Die werken in «Transport Fever 3» slechts beperkt. Daarom loop ik bij te omvangrijke transportprojecten in het begin steeds weer financieel tegen de lamp, omdat ik de nieuwe struikelblokken nog niet ken.
Gedeeltelijk lastige interface-bediening
Urban Games heeft de goederendistributie volledig omgegooid. Goederen worden nu niet meer op haltes en stations opgeslagen totdat ze worden opgehaald, maar in magazijnen. Voor mij betekent dit een extra verplicht gebouw voor de meeste lijnen.
En nog belangrijker: de goederendistributie werkt volledig anders. In de voorganger verdeelt het spel goederen geautomatiseerd en naar behoefte over verschillende afnemers. In «Transport Fever 3» geldt daarentegen het principe: zolang de voorraad strekt. Standaard maakt nu elke vrachtwagen gebruik van het magazijn totdat hij vol is of het magazijn leeg.
De fijnafstelling van de distributie ligt bij mij. De instellingen daarvoor, zoals welke en hoeveel goederen bij elke stop moeten worden meegenomen, zijn echter deels goed verstopt in de opties van het lijnbeheer (de zogenaamde lijnmanager). Hun doel is bovendien niet altijd op het eerste gezicht herkenbaar. Soms voelt de configuratie te veel aan als gepriegel met micromanagement. Als een trein bijvoorbeeld meerdere steden van één product moet voorzien, moet ik voor elke stop vastleggen hoeveel procent van de goederen hij bij het vertrek nog aan boord moet hebben.

Hoe ik instel met welke prioriteit voertuigen gewenste goederen meenemen, is me zelfs na meer dan 50 speeluren nog niet duidelijk. Een schip moet bijvoorbeeld stenen en brandstof vervoeren. Het lijkt altijd voor stenen te kiezen, terwijl de brandstof in het magazijn ligt te vergaan. Dan helpt alleen nog om het meenemen van stenen voorlopig te verbieden. Daar zouden betere mogelijkheden voor moeten zijn.
Aan de andere kant zijn er ook veel positieve vernieuwingen in de bediening. Ik vind het erg prettig dat ik bij het aanmaken van een lijn ook direct voertuigen kan kopen. Daarmee bespaar ik mezelf de zoektocht naar een depot. Een kleine, maar fijne verbetering is de knop voor automatische lijnnaamgeving. Het spel geeft me dan drie zinvolle suggesties om uit te kiezen.
In-time-leveringen dwingen me tot beslissingen
Naast de gewijzigde goederendistributie is ook de beoordeling van de leveringspunctualiteit nieuw. Als goederen te lang onderweg zijn, vertaalt zich dat in de tevredenheid van de stad, wat op zijn beurt de groei remt en mij indirect geld kost. Met gespecialiseerde magazijnen kan ik de punctualiteitstimer pauzeren en bovendien de laadtijd verkorten. Daarvoor zijn ze wel twee keer zo duur. Ook hier moet ik dus afwegen.

Natuurlijk zijn ook passagiers niet gelukkig met lange wacht- en reistijden. Wie wacht er nu graag op onpunctuele treinen? Ik moet beslissen: koop ik meer treinen ten gunste van een hogere frequentie en meer tevredenheid, maar tegen aanzienlijk hogere kosten? Of blijf ik bij een enkele kostenefficiënte trein die goed bezet is, maar door de langere wachttijd voor ontevredenheid zorgt?
Hier hangt het van de situatie af. Soms loont het om over te stappen op treinen die goedkoper in gebruik zijn. Wagons met een hogere comfortwaarde kunnen de passagiers sussen. Of ik probeer met buslijnen passagiers uit omliggende plaatsen naar het station te rijden om voor een betere treinbezetting te zorgen.
Bijna als cheats: subsidies
Een nieuwe functie van «Transport Fever 3» zijn subsidies: optionele transportopdrachten waarvoor ik door steden of industrieën word betaald. Soms moet ik een industrie voorzien van arbeiders of benodigde producten, soms een stad met een andere verbinden. Als ik de opdracht aanneem, krijg ik een voorschot. Bij een succesvolle afronding is er nog meer geld of tijdelijke bonussen zoals een hogere transportvergoeding of snellere stadsgroei.

De beloningen lijken vaak willekeurig en soms absurd hoog: de ene keer incasseer ik 14 miljoen dollar aanbetaling en bij afronding van de opdracht, waarvoor ik alleen een bus hoef te sturen, nog eens 39 miljoen. Vooral aan het begin blijken dergelijke subsidies een zegen voor de balans en zijn ze zeer welkom. Toch schaam ik me een beetje om dergelijke opdrachten aan te nemen waarvoor ik bijna niets hoef te doen. Het voelt als cheaten. Een andere keer moet ik een stad voorzien van een product waarvoor ik eerst producten van de hele kaart moet aanvoeren. Dat is een enorme inspanning – en als beloning krijg ik slechts een gematigde reputatieverbetering.
Of Urban Games deze willekeurige beloningen zo heeft bedoeld, weet ik niet. Op dit moment profiteer ik van makkelijk verdiend geld – maar logisch gezien zouden opdrachten waarvoor ik me meer moet inspannen, beter betaald moeten worden.
Zien er niet alleen goed uit: bezienswaardigheden
Een goede reputatie, punctuele leveringen, weinig milieuvervuiling en lawaai: dat zijn allemaal factoren die zich vertalen in stadsgroei of mijn lijnefficiëntie en daarmee in het potentieel om geld te verdienen. Een sterk nieuw hulpmiddel om deze factoren te beïnvloeden zijn bezienswaardigheden. Dat zijn unieke, vrij te plaatsen gebouwen, zoals een antieke piramide, de Eiffeltoren of een eiland met een vuurtoren. Ik speel ze vrij zodra mijn bedrijf bepaalde mijlpalen bereikt.
De bouw van bezienswaardigheden is gratis, ik hoef alleen de gevraagde goederen naar de bouwplaats te leveren. Eenmaal voltooid profiteert het hele district van een permanente bonus, zoals snellere schepen of minder emissies. Omdat ik elke bezienswaardigheid maar één keer op de kaart kan plaatsen, moet ik goed nadenken in welk district ik ze wil bouwen.

De eerste bezienswaardigheid, de antieke arena, is altijd als eerste beschikbaar voor de bouw. Het kost 800 stenen en vermindert het lawaai in het district met 25 procent. Daarmee breng ik de gemiddelde lawaaibeoordeling van mijn hoofdstad naar het groene en dus onproblematische gebied. Dat is absoluut een sterke bonus.
Tot de vrij te spelen niveau-bonussen behoren ook marketingcampagnes, grondstofprospecties en vergroeningsmaatregelen. Marketingcampagnes zijn duur, maar stimuleren meer mensen om mijn passagierslijnen te gebruiken. Met een prospectie spawnt in het gewenste district een nieuwe grondstof en het vergroenen van industrieën verlaagt hun vervuiling en lawaai met 80 procent. Helemaal zonder mods heb ik dus de mogelijkheid om de regels en willekeurige voorwaarden van een kaart te veranderen: een super vernieuwing!
Zien er alleen goed uit: mijn hoofdkantoor en weereffecten
Ook enkele vernieuwingen van puur cosmetische aard zijn in «Transport Fever 3» aanwezig. Ik kan bijvoorbeeld mijn hoofdkantoor uitrusten met koepels, fonteinen en zelfs een tennisbaan. Helaas levert me dat niets op. Dat vind ik jammer. Het uitbouwen van je eigen hut zou best kleine prikkels kunnen bieden.

Ook het weer speelt geen rol voor de gameplay. Wolkenschaduwen die over de grond flitsen en regen op de ruit zien er dramatisch goed uit. Steeds weer valt me op hoe voertuigen en gebouwen door de bewolkte lucht plotseling het licht aandoen. De weereffecten mogen er echt zijn en dragen bij aan een levendige wereld. Ik betreur het echter dat ze het spel niet op zijn minst een beetje beïnvloeden.

Ik regeer de chaos
Maar terug naar de gameplay. Als ik mijn bedrijf goed beheer, breiden de steden in de omgeving zich uit. Dat is bevredigend om te zien, maar leidt tot nieuwe problemen. Vroeg of laat ontstaan er langere files waarin mijn vrachtwagens en bussen vast komen te zitten. Tot leveringsproblemen, omdat ik de dringend benodigde fabriek-boosters niet kan leveren. Tot overvolle haltes en magazijnen. Tot stations die ik oorspronkelijk buiten de stad heb gebouwd en die nu omringd zijn door woongebouwen, waarvan de bewoners klagen over het lawaai van het station. Mensen, doe normaal, jullie wilden daar tenslotte wonen!
Bij een dergelijke chaos-cascade ontstaat snel een gevoel van overbelasting. Waar moet ik beginnen? Maar voor precies deze situaties hou ik van de «Transport Fever»-reeks: ik ervaar op mijn eigen scherm wat toenemend verkeer betekent voor een voorheen slaperig dorpje en begrijp daardoor de problemen van veel echte grote steden veel beter. Alleen ben ik in het spel niet degene die gefrustreerd op het volle station of in de file staat. Maar ik ben er verantwoordelijk voor om alles beter te maken.

Soms volstaat een gewijzigde voorrangsregel op een centraal kruispunt of een aanpassing van de laadregels voor een goederenlijn. Soms helpt echter alleen nog de sloophamer of een ruim opgezette omleiding van het weg- of spoorverkeer. De verwevenheid van stadsgroei en economisch succes van mijn bedrijf is in «Transport Fever 3» nog nauwer dan in de voorgangers – en het spel stelt me daarvoor een goed gevulde gereedschapskist ter beschikking.

«Transport Fever 3» is vanaf 29 september verkrijgbaar voor pc, MacOS, Linux, PS5 en Xbox Series X|S. Het spel werd mij door Urban Games voor testdoeleinden voor de pc ter beschikking gesteld.
Conclusie
Ik heb met plezier zeven jaar op dit spel gewacht
Pro
- hogere moeilijkheidsgraad
- Focus op strategisch denken
- zinvolle vernieuwingen zoals herkenningspunten, boosters en prospecties
- nauwere integratie van stedelijke groei en zakelijk succes
- beter verkeersmanagement
Contra
- deels onhandig micromanagement bij de lijnconfiguratie
- Functies en displays zijn niet altijd vanzelfsprekend
- De balans van de subsidiebeloningen voelt onaf aan
Voelt zich net zo thuis voor de spelcomputer als in de hangmat in de tuin. Houdt onder andere van het Romeinse Rijk, containerschepen en sciencefictionboeken. Bovenal speurt hij naar news uit de IT-sector en slimme dingen.
Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.
Alles tonen












