Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Review

'Virtue and a Sledgehammer' getest: De hamer slaat op de verkeerde plek

Kevin Hofer
27/10/2026
Vertaling: machinaal vertaald

"Virtue and a Sledgehammer" laat me verbijsterd achter. Het verhaal over een ontwricht gezin biedt boeiende invalshoeken. Daar staat de botte uitspraak tegenover dat AI kut is.

Ik loop met Pratelle en haar voorhamer door de Spaanse pampa en sla huizen, androïden en herinneringen aan diggelen. Dat alles in een geweldige PS2-stijl. Klinkt vreemd? Dat is het ook. «Virtue and a Sledgehammer» vertelt in fragmenten over volwassen worden en verlies. Over wat het betekent om mens te zijn en waarom kunstmatige intelligentie waardeloos is – zo heb ik het spel van Deconstructeam en Selkie Harbour in ieder geval begrepen.

Heftige thema's die met weinig tekst en context worden uitgewerkt. Dat lukt in zekere mate. Bijvoorbeeld wanneer het spel me schijnbaar terloops meer over de personages vertelt. Maar aan het eind komt de voorhamer.

Therapie? Liever een voorhamer

«De meeste mensen kiezen voor therapie. Jij kiest de moedige optie. Een voorhamer.» Zo begroet het spel me – naast een verplichte waarschuwing dat psychisch labiele personen vanwege de verhaallijn er beter vanaf kunnen blijven.

Pratelle en haar voorhamer: therapie voor gevorderden.
Pratelle en haar voorhamer: therapie voor gevorderden.

Ik word direct in het verhaal gegooid. In het third-person perspectief bestuur ik de protagonist Pratelle door haar geboortedorp. Ergens op het Spaanse platteland. Na talloze jaren keert ze met de voorhamer terug en slaat zich een weg door haar verleden. Ik houd van dit beeld van de directe confrontatie. Ik heb de indruk dat het spel me zijn boodschap wil inhameren. Maar dat is niet zo – althans niet in elk opzicht.

Ik weet bijna niets over Pratelle en haar familie en niets over waarom ze met de hamer terugkomt. In fragmenten kom ik erachter dat de relaties met haar moeder Merche en haar oudere zus Nina centraal staan. De vader? Wordt slechts zijdelings genoemd. Het schijnt moeilijk te zijn geweest.

Rode herinneringen zijn optioneel, witte brengen het verhaal vooruit.
Rode herinneringen zijn optioneel, witte brengen het verhaal vooruit.

Dat kom ik te weten door op witte, gekristalliseerde herinneringen in te slaan. Ze triggeren flashbacks. Daarnaast zijn er rode tegenhangers. Ze tonen aanvankelijk alleen korte beelden. Pas als ik er genoeg van heb kapotgeslagen, geeft het spel een volledige herinnering vrij. De witte zijn verplicht voor de voortgang, de rode optioneel. Wil ik alle herinneringen vrijspelen, dan moet ik die laatste zoeken door gebouwen te slopen en elke hoek van de wereld te verkennen.

De thema's in de herinneringen worden me allesbehalve opgedrongen. Ik moet vaak tussen de regels door lezen – een breuk met de voorhamer. Na verloop van tijd kom ik erachter dat de relatie van Pratelle niet alleen met het dorp en haar moeder ingewikkeld is, maar dat ook die met haar zus door de jaren heen is verwoest. Er is bijvoorbeeld een scène waarin beiden als tiener een vermeende groomer op een dwaalspoor brengen. Bij Pratelle leidt dat tot gewetenswroeging, Nina daarentegen dringt erop aan om door te gaan. Een andere keer is het minder subtiel. Pratelle moet haar oudere zus tot aan de rand van de dood wurgen, zodat de laatste leert wat de «geest» is – een misbruikrelatie.

In de flashbacks kom ik meer te weten over de personages.
In de flashbacks kom ik meer te weten over de personages.

Bepaalde dingen kom ik alleen te weten door aandachtig de tekstballonnen van de androïden te volgen. Wanneer een van hen aanvalt en Pratelle een «Fucking Dyke» noemt, is dat een volgend puzzelstukje van haar motivatie. Als lesbische persoon had ze het waarschijnlijk zwaar op het Spaanse platteland. Opnieuw is dat een scherpe breuk met de voorhamer. Juist daarom blijft deze ene korte interactie me bij.

Hameren, lopen, hameren

Zoals in elke walking simulator kan ik weinig interageren. Naast lopen – rennen kan ik niet – interageer ik alleen met de voorhamer. De aanvallen daarvan kan ik opladen. Met een korte druk op de knop duw ik aanvallende androïden terug. Druk ik iets langer, dan vernietig ik muren of humanoïde robots. En druk ik echt lang, dan kan ik bovendien grotere androïden of exemplaren die over de grond kruipen, kapotslaan.

Opladen, toeslaan, herhalen.
Opladen, toeslaan, herhalen.

Klinkt als plezier? Dat is het ook – tenminste de eerste tien minuten. Ik kan vrijwel alles met de voorhamer kapotslaan wat ik in de werkelijkheid ook zou kunnen. Maar ik loop ongeveer drie uur door de omgeving op zoek naar het verleden van Pratelle. Dat wordt op een gegeven moment repetitief. Daar komt bij dat de besturing log aanvoelt en ik, in tegenstelling tot andere walking simulators, meer gedwongen word om te interageren als ik alle herinneringen wil vinden. Op een gegeven moment ben ik er klaar mee. Het taaist wordt het vlak voor het einde, wanneer ik vijf minuten lang een bergpad moet beklimmen zonder te interageren. Met alle liefde voor de geweldige PS2-stijl van het spel: dat is gewoon overbodig en saai.

De hamer komt aan het eind

Na verloop van tijd kom ik er ook achter waarom de inwoners androïden zijn. Nina heeft de «geest» van mensen gedigitaliseerd naar kunstmatige intelligenties en in de robots geplant. Yep, van Pratelles verwerking van het verleden schakelt het spel van het ene op het andere moment over naar de complexe vraag wat het betekent om mens te zijn. Op zich spannend, maar het auteurschap van Deconstructeam laat geen ruimte voor interpretaties, maar neemt duidelijk stelling.

Hier zitten geen mensen in, maar robots met AI. Het spel laat daar geen twijfel over bestaan.
Hier zitten geen mensen in, maar robots met AI. Het spel laat daar geen twijfel over bestaan.

Ze kiezen voor de term androïden en niet cyborgs. Dat zijn dus geen mensen meer die in de robots zitten, zoals bij een cyborg het geval zou zijn. Het zijn robots met kunstmatige intelligentie. De mensen op wie deze intelligenties gebaseerd zijn, zijn dood – Nina heeft ze vermoord. Het spel vervalt tot een pamflet tegen AI. Een diepgaande discussie vindt niet plaats, een «keuze» aan het einde van het spel is alleen op papier een keuze. Zo staat er dan ook in de aftiteling: «Onze tijd is vergiftigd door kunstmatige intelligentie.»

Daar is hij weer, de voorhamer.

Ik zou willen dat het spel was gebleven bij wat het goed doet: het contrast tussen de voorhamer en de fragmenten. AI kun en moet je kritisch bevragen, maar simpelweg zeggen «AI is waardeloos» is lomp.

«Virtue and a Sledgehammer» verschijnt op 27 oktober 2026 voor pc. Devolver Digital heeft me het spel voor de test ter beschikking gesteld.

Conclusie

Een hamer zonder vingerspitzengefühl

"Virtue and a Sledgehammer" laat me verbijsterd achter. Het verhaal over Pratelle, haar moeder en haar zus laat veel tussen de regels door en komt daardoor soms verrassend hard aan. Juist het contrast met de voorhamer werkt goed. Maar dan slaat het spel om in een lomp pamflet tegen kunstmatige intelligentie, dat geen vragen stelt, maar antwoorden verkondigt. Daar komt nog een spelgevoel bij dat na de eerste tien minuten log en repetitief wordt. Wie van walking simulators houdt en zich niet stoort aan de boodschap, krijgt een fragmentarische, korte reis met mooie PS2-graphics. Wie een spel zoekt dat zijn thema's genuanceerd behandelt, zal teleurgesteld zijn. Voor mij blijft "Virtue and a Sledgehammer" eerder een kunstproject dan een game. Tweeënhalve ster zou daarom de eerlijkste beoordeling zijn. Dat kan echter niet, dus geef ik er drie: de sterke fragmenten houden het spel boven de middelmaat, de lompe boodschap en de langdradigheid in de gameplay voorkomen meer. Ik had gewild dat het spel bij de toon van de fragmenten was gebleven.

Pro

  • fragmentarisch vertellen met ruimte tussen de regels
  • sterk contrast tussen voorhamer en subtiele thema's
  • passende PS2-look

Contra

  • onbeholpen, ondoordachte boodschap tegen AI
  • De gameplay wordt na korte tijd repetitief
  • trage besturing
  • Voltooiing dwingt tot het blindelings afzoeken van de omgeving
  • De achtergrond van de personages blijft op sommige plekken te dun

3 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.


Review

Welke films, series, boeken, spellen of bordspellen zijn echt goed? Aanbevelingen uit eigen ervaring.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Toon alle

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar